切実。



読んだことのないライトノベルタイトルシリーズ
殿堂レギュレーションレビューシリーズも今回で4回目です。


また、いつの間にか本ブログを初めて100,000アクセス頂戴いたしました!
ご覧にきてくださる皆様、いつも本当にありがとうございます!



さて、今回は殿堂レギュにおける構築…というか、
DP時代の構築を紹介してみようと思います。
殿堂ルールになるとDPプレイングとBWプレイングが交差するので
一概にどちらがいい、とは言えないんですが。


ちょっと極端な例ですが、ひとつデッキを紹介したいと思います。
デッキパワーは強くないけど、どこかに必ず一人はいる、
クラスでいうところの鉄道マニアみたいな立ち位置。


◆ラフゲンダスト[殿堂/スタンダード]


■ポケモン 27

3ミカルゲ(Dpt)
2ナゾノクサ(DP5・超)
2クサイハナ(DP5・超)
2ラフレシア(L2)★★★★
2ヤブクロン(BW2)
2ダストダス(BW5)
3ゴース(Dps)
3ゴースト(DP1)
3ゲンガー(Dps)
1ゲンガーLv.X
2アンノーンG
1スカタンクG
1ビクティニ(Vジェネレート)


■サポート 18
4ハマナのリサーチ
3ミズキの検索
4オーキドはかせの新理論
4ふたごちゃん
2N
1クロツグの貢献

■グッズ・スタジアム 4
3月光のスタジアム
1ポケモンキャッチャー

■エネルギー 11
7超
1炎
2コールエネルギー
1ワープエネルギー




サンプルレシピです。
至ってスタンダードなラフゲンダスト。

デッキの動きは言わずもがななので一旦置きますが、
ここはひとつ構築を見ていただきたい。


まず、ポケモンの数。デッキの約半数がポケモンです。
これは使えるサポートの中に優秀なサーチが多く、
任意のカードを任意のタイミングで手に加えることができるため、
BW対戦で主に意識される「攻撃のテンポ」を完全に無視してまで
陣形を完成させることに集中できるのです。


コンボデッキの定義は「完成するまでそれなりのコストと時間を要するが、完成するとコスト以上の強さを発揮する」、あたりになると思うのですが、例えばこのラフゲンなんかで言うと、序盤のサイドレースを相手に預けてしまったとしても、それを引換に相手の展開を阻害し、こちらの攻撃力を上げ、一方的に反撃を行うために「序盤に受けたディスアドバンテージをそれを上回る力で覆す」ことで勝ち筋に繋げていきます。
つまり、例えばラフゲンの相手が速攻タイプだったとして、その展開をグッズに頼っていた場合は途中(もしかしたら最初から)展開が阻害されてしまい、序盤こそ有利に殴っているものの、完成した陣形に対抗しきれず逆転されてしまう、というのがラフゲンの狙いなんですね。


ということは、このラフゲンを突破するためには
「序盤の展開を邪魔すること」
「こちらの展開を阻害されないこと」
この二点を守りきれば、テンポで勝っているので逆転されないこととなります。
具体的にはミカルゲを一撃で倒すこと、ないしはラフレシアそのものを無効化することなど。





ここを意識するだけで、殿堂における勝率はぐっと上がると思います。




とはいえ、ラフゲンに限らず殿堂レギュでは往々にして存在するグッズロック。
ここで僕が個人的に提言したいのは「グッズが使えなかったから回らなかったという構築は、命取り!」です。
前回も記しましたが、例えば場のそもそもの展開に必要なランダムレシーバーはミカルゲ環境下では無力であり、そもそもサポートを握ることを許されないまま展開されてしまってグショリと泣き崩れるのはあんまりにもあんまりです。
なので、例えBWの構築だとしても、ランダムレシーバーよりサポートの絶対数を増やすことをお勧めします。




サポート、グッズ・スタジアムに関しては
特殊な構築だから一旦さておくとして、
次はエネルギーの数です。


超エネルギー7枚ときて、炎が1枚。
あれ、なんだこれ。


誰もが優秀と疑わないハマナのリサーチですが、
これが何故優秀かというと、序盤・中盤・終盤、いつきても腐らないからです。
つまり、ポケモンカードのルールである
1ターンに1枚エネルギーをつけるという
テンポのひとつを崩さないようにすることができる。
また、負け条件のひとつであるベンチにポケモンがいなくなるを回避することもできる。
この二点がハマナのリサーチをサポート史上最優秀たらしめている理由です。

そしてそのハマナのおかげで任意の基本エネルギーを手札に加えられる。
また、当然たねポケモンとも組合せられる。

つまりこのデッキの場合、いきなりビクティニと炎を手札に加え、相手の炎弱点のポケモンに圧力をかけることができますね。

エネルギーを簡単に1積みできるのは、こういった背景があるからなのです。
また、枚数も気持ち少なめですよね。
これも、サーチによる展開があるため、素ドローで手に加える確率を無理に上げる必要がないためです。
極端な話、ゲンガー3体のシャドールーム用で3枚、ポルターガイスト用に追加で3枚。あとはビクティニに2枚で8枚、なんていう構築も無理ではありません(もちろん現実的ではないですが)。






以上が今回のサンプルレシピの構築ロジックですが、いかがでしたか?

実にDP寄りの構築であるため、クセがありすぎますよね。
というか、ある程度実戦向けに構築しましたが、デッキとしての解説は都合上割愛しますけれども、肌感はご理解いただけたと思います。


通常のBW構築に、上記のサーチやテンポ逆転ロジックが加わると
戦略が一気に面白く(複雑に)なります。
しかも、好きなタイミングでサーチできる要素が多いので、自分の実力がそのまま反映され、納得のいかない試合は少なくなるでしょう。
それでも事故ったら、それは構築が悪いか日頃の行いが悪くて神様ブラックリストに堂々1位でランクインしてるかのどちらかです。






まだ続く殿堂カップに挑むにあたり、参考になれば幸いですね。






ここで問題。
本来プレーンなはずのこのラフゲンですが、
ビクティニと炎は何を倒すために入っているでしょうか。

難易度は5段階でいえば2くらいのものですが、
この問題が意図しているものを汲み取っていただければ、
DP構築の面白さがよりわかっていただけると思います。











何が出てくるかわからない。

そんな殿堂レギュレーションを、もっと楽しんでみてください。

コメント

HK
2012年10月17日4:00

倒したいものが多すぎてどれが正解かわかりませんが
ディアルガG、アブソルGr、宣告ゲンガー、ハガネールGr、キュウコン/リーフィアあたりでしょうか。

理由は
・ラフレシア無効化を狙ってくるディアルガは言うに及ばず。ゲンガーXでは根本的な解決にならないため排除せざるをえない
・超抵抗持ちでシャドールーム30しか乗らない上に通常たねのアブソルはゲンガーでは処理が難しい上に、悪70は宣告ゲンガーの体力を10残すため、スタジアムの張り合いポイスト合戦になったときに絶対に勝てないため
・ゲンガーミラーの場合にポイストの毒で相手のゲンガーを一撃で倒せる上にこちらは敵ゲンガーの苦手なHP70であるから。リカバリーもゲンガーを立てるよりは楽なため。
・ポイスト無効(任意のスタジアム割り)、抵抗持ち、打点100/30とスカタンクを絡めてゲンガーを潰しにくる可能性があるハガネールGrを一撃で倒せるため。
・ポイストバーニングブレスからの祟火/瘴気の風はタチワキ毒を絡めてゲンガーXすら一撃で持っていかれるため。また、ケルディオ対策としてCIP特殊状態を絡めた後者の採用をしている炎デッキが存在する可能性もあるため、宣告ゲンガーがポケパワーを使わずに落ちる危険性がある。本来であればシステムを潰したい所だが、後ろ狙いの手段が薄いため、対症療法的な使い方になる。

こんなところでしょうか。
いずれも敵のポイズンストラクチャーによるデッキコンセプト崩壊が念頭にあるとお見受けします。
宣告ゲンガーのスペックは純粋なEXビートのみを相手にした場合は高いのですが、前回大会に比べると、ポケパワー持ちポケモンの減少、超抵抗の増加、タチワキ毒の登場により、相対的に弱体化していると考えられます。

ここで採用を検討すべきはレインボーエネルギーとタチワキシティジムでしょう。
レインボーエネルギーの採用により、100+10ないし80+30という打点でのゲンガー安全処理のギミックを潰し、宣告による道連れを相手に要求できます。万一、クインゲンガーやクインバンギ、サーナイト等に月光を先貼りされた時にスカタンクが腐りづらい点も優秀かと思われます。
タチワキジムは月光のスタジアムを貼った後に改めて貼り直す事によってタチワキポイストを主軸にしたデッキを弱体化させることができます。
いずれもサーチに難があるカードなので、投入枚数や構築コンセプトの変化が懸念されますが、流行するであろうデッキに対してのアンチとして投入する価値は十分にあるのではないでしょうか。

駄文を長々と書きましたが、反省はしていません!

CHANG
2012年10月17日8:12

長ア!
知り合いでなかったら即刻削除してるところです。

まずターゲットですが、もちろん正解。
ミラーとディアルガを処理するってだけで十分なんだけどもね。

ちなみに、記載したようにこれはレビュー用のサンプルレシピなので、
現状のメタをどうこうっていうのはちょっと趣旨と外れるかな。
要するに昔のカードを使うとこんなことができるよ、という話なので、
そこを汲み取ってもらえると助かる。

ノブナガ総統
2012年10月17日12:08

1ターンでミカルゲを一撃で倒せるポケモンが思い当たらないです…
ミカルゲは本当に厄介ですね…

CHANG
2012年10月17日12:40

さすがに1ターン目から一撃というのは超回った時空ガブとかでないと厳しいですよね。。
なので、とりあえず40ダメージを与えることが出来れば良いと思います。
これでダークグレイスの回数を二回以下に抑えられますし、相手は二回目のグレイスを躊躇するはずですしね。

まぁ、なんにせよ無遭遇で済ますのは難しい難敵です。
そして自分で使う時の安心感は異常。

takabashi
2012年10月17日14:07

>お二方
先生が生徒たちと問答しながら和気藹々とできそうな問題を出したら、
優等生がいきなりカンペキな回答を出してしまった図ではないかと(笑)
先生とイジイジやり取りしたかった普通の生徒のことも考えて
今後は二日くらい問題を寝かせてから御願いします! 1時間は早すぎ~
ちなみに自分はDialgaGしか思いつきませんでした~

CHANG
2012年10月17日20:39

なんか簡単な英文翻訳をお願いしたら帰国子女がすげーこと書いちゃった的な
マンガによくあるアレですな。

まさか午前3時に書いて午前4時に書かれるとは…!

まぁ、少しでも脳みそコネコネできれば良いのかなと。

nophoto
Nitin
2013年5月19日14:16

Wow, that’s a really clever way of tihnikng about it!

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