光陰矢の如し。
三連休が一瞬で終わりましたね。
おかしい。時間感知器にバグがあるのでは?
とメーカーに指摘したいところですが
メーカー(母親)曰く「仕様です」とのことで
仕様であれば仕方なし。
土曜は町田と東長崎、
日曜は池袋と錦糸町と秋葉原と打合せ、
月曜は渋谷で友達と遊んでました。
久々に映画観て、うまいバーガー食って酒飲んでダーツして大満足。
こんな日はもう向こう何年も無いのだろうな。。
CHANGです。
エクストラレギュレーションのトレーナーズリーグですが、
ちょいちょい参加しております。
人生初のCSPを取ることができたのですが、
せっかくなので紹介します。
◆シノビロック2018[BW1-SM5/60枚]
■ポケモン 25
4チョボマキ
3アギルダー
3ヨーテリー
1ハーデリア
2ムーランド
2ヨマワル
2ヨノワール
2ゾロア
2ゾロアークGX
2シェイミEX
1ミュウEX
1タマタマ
■サポート 10
3アクロマ
2N
1プラターヌ博士
1グズマ
1マオ
1フウロ
1ポケモンだいすきクラブ
■グッズ・スタジアム 21
3バトルサーチャー
3かるいし
3ふしぎなアメ
3ハイパーボール
2レベルボール
2ヘビーボール
1スカイフィールド
1レスキュータンカ
1フィールドブロワー
1タウンマップ
1ダウジングマシン ACE SPEC
■エネルギー 4
4ダブル無色
特性【ばんけん】を持つムーランドを盾に
毒とマヒにするワザ【なぐってドロン】のアギルダーで戦う
ヘビーなロックデッキです。
僕はBW期からこのタイプのデッキをずっと使ってきたのですが、
今の時代向けにカスタマイズしてみました。
基本的な流れはこうです。
・アギルダーのワザ【なぐってドロン】で相手を毒とマヒにする
・アギルダーは山札に消えるので、バトル場にサポートを封じるムーランドを出す
・ベンチのゾロアークはドロー補助を
・ベンチのヨノワールは相手の場のダメカンを自在に動かす
・相手を倒さないように【くろいて】でダメージを散らし
・【オールマイティ】を持つミュウとアギルダーを毎ターン用意して
・相手を毒とマヒにし続け
・アセロラとグズマをムーランドで封じ
・ダメージが一定以上溜まったら【くろいて】で動かして
・ゲームエンド。
盤面が出来上がると相手はほぼ何も出来なくなります。
使えるのはグッズとエネルギー、スタジアムのみ。
今期ゾロアークが加わったのがかなり大きく、
ドローだけでなく能動的に殴れるようになりました。
スカイフィールドも一応入っているので180まで出せます。
【くろいて】で動かせるのでダメージの無駄も起こりづらく
またミュウが【ライオットビート】を使えば
マッシブーンを始めとした超弱点は一撃です。
とにかくムーランドが強い。
特性【ばんけん】によって
ドローに限らず様々なサポートを封じるので、
グズマ、アセロラ、オカルトマニアはもちろん
Nやジャッジマンも飛んで来ないので
手札に干渉されづらいです。
困ったらとりあえず逃げづらそうなやつをグズマで呼んで
ムーランド前出してエンドすると割と場が保てる。
BW期はあまり評価されなかったカードですが、
今だからこそ使えて偉い。
2進化2ライン1進化2ラインと
少々重めな構築ですが、アクロマのおかげでちゃんと回ります。
完成してループに入った時の快感はひとしお。
ちなみにドロンで山札に帰るのでライブラリアウトはありません。
残り山札をゼロにして、ミュウで【なぐってドロン】。
【ぞうしょく】【とりひき】で引き直せばループの完成です。
現代版アギルダー、完成でござる。
ドロン!
三連休が一瞬で終わりましたね。
おかしい。時間感知器にバグがあるのでは?
とメーカーに指摘したいところですが
メーカー(母親)曰く「仕様です」とのことで
仕様であれば仕方なし。
土曜は町田と東長崎、
日曜は池袋と錦糸町と秋葉原と打合せ、
月曜は渋谷で友達と遊んでました。
久々に映画観て、うまいバーガー食って酒飲んでダーツして大満足。
こんな日はもう向こう何年も無いのだろうな。。
CHANGです。
エクストラレギュレーションのトレーナーズリーグですが、
ちょいちょい参加しております。
人生初のCSPを取ることができたのですが、
せっかくなので紹介します。
◆シノビロック2018[BW1-SM5/60枚]
■ポケモン 25
4チョボマキ
3アギルダー
3ヨーテリー
1ハーデリア
2ムーランド
2ヨマワル
2ヨノワール
2ゾロア
2ゾロアークGX
2シェイミEX
1ミュウEX
1タマタマ
■サポート 10
3アクロマ
2N
1プラターヌ博士
1グズマ
1マオ
1フウロ
1ポケモンだいすきクラブ
■グッズ・スタジアム 21
3バトルサーチャー
3かるいし
3ふしぎなアメ
3ハイパーボール
2レベルボール
2ヘビーボール
1スカイフィールド
1レスキュータンカ
1フィールドブロワー
1タウンマップ
1ダウジングマシン ACE SPEC
■エネルギー 4
4ダブル無色
特性【ばんけん】を持つムーランドを盾に
毒とマヒにするワザ【なぐってドロン】のアギルダーで戦う
ヘビーなロックデッキです。
僕はBW期からこのタイプのデッキをずっと使ってきたのですが、
今の時代向けにカスタマイズしてみました。
基本的な流れはこうです。
・アギルダーのワザ【なぐってドロン】で相手を毒とマヒにする
・アギルダーは山札に消えるので、バトル場にサポートを封じるムーランドを出す
・ベンチのゾロアークはドロー補助を
・ベンチのヨノワールは相手の場のダメカンを自在に動かす
・相手を倒さないように【くろいて】でダメージを散らし
・【オールマイティ】を持つミュウとアギルダーを毎ターン用意して
・相手を毒とマヒにし続け
・アセロラとグズマをムーランドで封じ
・ダメージが一定以上溜まったら【くろいて】で動かして
・ゲームエンド。
盤面が出来上がると相手はほぼ何も出来なくなります。
使えるのはグッズとエネルギー、スタジアムのみ。
今期ゾロアークが加わったのがかなり大きく、
ドローだけでなく能動的に殴れるようになりました。
スカイフィールドも一応入っているので180まで出せます。
【くろいて】で動かせるのでダメージの無駄も起こりづらく
またミュウが【ライオットビート】を使えば
マッシブーンを始めとした超弱点は一撃です。
とにかくムーランドが強い。
特性【ばんけん】によって
ドローに限らず様々なサポートを封じるので、
グズマ、アセロラ、オカルトマニアはもちろん
Nやジャッジマンも飛んで来ないので
手札に干渉されづらいです。
困ったらとりあえず逃げづらそうなやつをグズマで呼んで
ムーランド前出してエンドすると割と場が保てる。
BW期はあまり評価されなかったカードですが、
今だからこそ使えて偉い。
2進化2ライン1進化2ラインと
少々重めな構築ですが、アクロマのおかげでちゃんと回ります。
完成してループに入った時の快感はひとしお。
ちなみにドロンで山札に帰るのでライブラリアウトはありません。
残り山札をゼロにして、ミュウで【なぐってドロン】。
【ぞうしょく】【とりひき】で引き直せばループの完成です。
現代版アギルダー、完成でござる。
ドロン!
なんやかんや通勤中にマンガまで読んでたりしていますが、
その選出は「たくのみ」「いぶり暮らし」「瑠璃と料理の王様と」など、
飲み系のものばかりでありました。
最近家で飲みづらいなーってなってるので、憧れがあるのかもしれません。
あと「くうねるまるた」や「天国ニョーボ」も好きです。
CHANGです。
良い酒とつまみ、それと相手がいれば人生は最高。
BWレギュレーションいちおう持ってこうと思って慌てて組んだら強かったデッキ。
もともと専門でいじってたところもあるのでリペア含め10分で作りました。
◆シノビロックver8.0[BW1~XY10/スタンダード]
■ポケモン 18
4チョボマキ
3アギルダー
3ボクレー
3オーロット
1オーロットBREAK
2ソーナンス
1シェイミEX
1ミュウEX
■サポート 10
4N
2プラターヌはかせ
2アクロマ
1フラダリ
1ポケモン大好きクラブ
■グッズ・スタジアム 24
4バトルサーチャー
3レベルボール
3ヘビーボール
3かるいし
2ハイパーボール
2タチワキシティジム
2次元の谷
2ちからのハチマキ
2すごいつりざお
1エコアーム
■エネルギー 8
4ミステリー
4ダブル無色
ちょうど一年前ぶん回していた速攻型オーロットアギルダーを
今環境に合わせてリメイクしたロックデッキです。
ゾロアークやカメックスがいる環境を鑑みソーナンスを採用。
3積みしたいところでしたがつりざおで枚数を増やす方針にしました。
2だと腐らないし便利。
タチワキシティジムと次元の谷のハイブリッド採用。
オーロットはBREAK進化を手に入れたので、
谷とミステリーで全体30をばらまけるようになり
それがそのままアギルダーの打点調整になります。HP170はカモ。
もちろんオーロットBREAK無双もできればそれが理想で、
さらにそのダメージをソーナンスが利用し、
アギルダーはソーナンスとオーロットを壁に立ち回り、
そのアギルダーのダメージをソーナンスが利用する。
すべてのポケモンが二つの役割を持って噛み合っている
僕にとってめっちゃくちゃ使いやすいデッキでした。
夜の行進はオーロットで殲滅、まわし貼られたらドロンで返し調整、
悪相手はミステリーソーナンスを盾にドロン、
カメックスもソーナンスでブロック。ラフレシアも同様。
負ける気がしない。
もちろんその他の普通のデッキは単純にロックしてなぎ倒します。
タチワキとハチマキと次元の谷を使って打点調整を行い、
相手の返しで倒せるようにしていきますが、
とにかく相手がこのデッキと戦うことに慣れていなさすぎて
容易にゲームを進められたというのがあります。
確かにXYレギュ組みからしたら初見殺しだろなあ。
そしてまったく事故らなかったのは単純に僕とアギルダーの相性だったのかなと。
即興の割にはよくがんばってくれました。
負けたのはラティオスだけなので、全然いけると思います。
あー、BWレギュやりたい。
あ、エーススペック忘れてた。
その選出は「たくのみ」「いぶり暮らし」「瑠璃と料理の王様と」など、
飲み系のものばかりでありました。
最近家で飲みづらいなーってなってるので、憧れがあるのかもしれません。
あと「くうねるまるた」や「天国ニョーボ」も好きです。
CHANGです。
良い酒とつまみ、それと相手がいれば人生は最高。
BWレギュレーションいちおう持ってこうと思って慌てて組んだら強かったデッキ。
もともと専門でいじってたところもあるのでリペア含め10分で作りました。
◆シノビロックver8.0[BW1~XY10/スタンダード]
■ポケモン 18
4チョボマキ
3アギルダー
3ボクレー
3オーロット
1オーロットBREAK
2ソーナンス
1シェイミEX
1ミュウEX
■サポート 10
4N
2プラターヌはかせ
2アクロマ
1フラダリ
1ポケモン大好きクラブ
■グッズ・スタジアム 24
4バトルサーチャー
3レベルボール
3ヘビーボール
3かるいし
2ハイパーボール
2タチワキシティジム
2次元の谷
2ちからのハチマキ
2すごいつりざお
1エコアーム
■エネルギー 8
4ミステリー
4ダブル無色
ちょうど一年前ぶん回していた速攻型オーロットアギルダーを
今環境に合わせてリメイクしたロックデッキです。
ゾロアークやカメックスがいる環境を鑑みソーナンスを採用。
3積みしたいところでしたがつりざおで枚数を増やす方針にしました。
2だと腐らないし便利。
タチワキシティジムと次元の谷のハイブリッド採用。
オーロットはBREAK進化を手に入れたので、
谷とミステリーで全体30をばらまけるようになり
それがそのままアギルダーの打点調整になります。HP170はカモ。
もちろんオーロットBREAK無双もできればそれが理想で、
さらにそのダメージをソーナンスが利用し、
アギルダーはソーナンスとオーロットを壁に立ち回り、
そのアギルダーのダメージをソーナンスが利用する。
すべてのポケモンが二つの役割を持って噛み合っている
僕にとってめっちゃくちゃ使いやすいデッキでした。
夜の行進はオーロットで殲滅、まわし貼られたらドロンで返し調整、
悪相手はミステリーソーナンスを盾にドロン、
カメックスもソーナンスでブロック。ラフレシアも同様。
負ける気がしない。
もちろんその他の普通のデッキは単純にロックしてなぎ倒します。
タチワキとハチマキと次元の谷を使って打点調整を行い、
相手の返しで倒せるようにしていきますが、
とにかく相手がこのデッキと戦うことに慣れていなさすぎて
容易にゲームを進められたというのがあります。
確かにXYレギュ組みからしたら初見殺しだろなあ。
そしてまったく事故らなかったのは単純に僕とアギルダーの相性だったのかなと。
即興の割にはよくがんばってくれました。
負けたのはラティオスだけなので、全然いけると思います。
あー、BWレギュやりたい。
あ、エーススペック忘れてた。
週末はまなぶさんの公認自主イベントに始まり、
そのスペシャルゲストと対戦させていただいたり
その後の飲み会に参加する直前に
路上で40分仕事して泣いたりしながら過ごしていました。
CHANGです。
しかもその仕事40分が気まぐれで無意味になるとかね。ハハッ。
BWレギュをやる場面が皆無に近くて
全然使ってなかったのですが、違う構築したくなったので紹介。
ラフレシアを使ってみたかったのです。
新弾になってからいじってないのでXY7まで。
◆巨大な森ドロン[BW1〜XY7/スタンダード]
■ポケモン 22
4チョボマキ
3アギルダー
3ツチニン
3テッカニン
3ナゾノクサ
2クサイハナ
2ラフレシア
1ミュウEX
1タマタマ
■サポート 16
4プラターヌはかせ
4N
4アクロマ
2フラダリ
2AZ
■グッズ・スタジアム 16
4ハイパーボール
4レベルボール
4巨大植物の森
1かるいし
1すごいつりざお
1ともだちてちょう
1パソコン通信
■エネルギー 6
2草
4ダブル無色
ボールをぶんまわして森でラフレシアを立て、
アギルダーでドロンしてテッカニンを前出し。
山札を削りながらロックする大したことない嫌がらせデッキです。
ラフレシアを使う理由としては勿論ベンチでも働くということで、
同じく草タイプかつバトル場限定、逃げ0のポケモンいないかなと
探していたらテッカニンにたどり着いた次第です。忍!(大声)
ダメージ調節役もいなければパンプアップもなく、
ただロックして山を削るだけなので構築も荒削りだし
決して強いとかないと思いますが、陣形はカッコイイなーと。
グッズを止めてるんだからテッカニンで削っても効果薄くね?
とかまっとうな指摘はね、無粋ってやつ。
AZ森ラフとかやってみたけど、別にテクくもなんもなかったです。
タマタマ使ってテッカニンのコストを減らしたりね、
割とカッコイイかなって…へへ…ダメか…ダメだね…
これで新しいデッキが作れます。
今週末はみらチャン杯!最強のドロンデッキを作って持っていくぞーー!!
レギュ違反でした。
※追記
これ見直したら、シェイミEX2くらい積んでダブル無色を保管しつつ殴るとか
ヘビーボール積みまくったほうが良さそうな気がしました。
なんで入ってないんだこれ。
そのスペシャルゲストと対戦させていただいたり
その後の飲み会に参加する直前に
路上で40分仕事して泣いたりしながら過ごしていました。
CHANGです。
しかもその仕事40分が気まぐれで無意味になるとかね。ハハッ。
BWレギュをやる場面が皆無に近くて
全然使ってなかったのですが、違う構築したくなったので紹介。
ラフレシアを使ってみたかったのです。
新弾になってからいじってないのでXY7まで。
◆巨大な森ドロン[BW1〜XY7/スタンダード]
■ポケモン 22
4チョボマキ
3アギルダー
3ツチニン
3テッカニン
3ナゾノクサ
2クサイハナ
2ラフレシア
1ミュウEX
1タマタマ
■サポート 16
4プラターヌはかせ
4N
4アクロマ
2フラダリ
2AZ
■グッズ・スタジアム 16
4ハイパーボール
4レベルボール
4巨大植物の森
1かるいし
1すごいつりざお
1ともだちてちょう
1パソコン通信
■エネルギー 6
2草
4ダブル無色
ボールをぶんまわして森でラフレシアを立て、
アギルダーでドロンしてテッカニンを前出し。
山札を削りながらロックする大したことない嫌がらせデッキです。
ラフレシアを使う理由としては勿論ベンチでも働くということで、
同じく草タイプかつバトル場限定、逃げ0のポケモンいないかなと
探していたらテッカニンにたどり着いた次第です。忍!(大声)
ダメージ調節役もいなければパンプアップもなく、
ただロックして山を削るだけなので構築も荒削りだし
決して強いとかないと思いますが、陣形はカッコイイなーと。
グッズを止めてるんだからテッカニンで削っても効果薄くね?
とかまっとうな指摘はね、無粋ってやつ。
AZ森ラフとかやってみたけど、別にテクくもなんもなかったです。
タマタマ使ってテッカニンのコストを減らしたりね、
割とカッコイイかなって…へへ…ダメか…ダメだね…
これで新しいデッキが作れます。
今週末はみらチャン杯!最強のドロンデッキを作って持っていくぞーー!!
レギュ違反でした。
※追記
これ見直したら、シェイミEX2くらい積んでダブル無色を保管しつつ殴るとか
ヘビーボール積みまくったほうが良さそうな気がしました。
なんで入ってないんだこれ。
【プレイング編】シノビロックVer6.08【ビ、ビリゲノ様ァァ!!】
2015年6月16日 シノビロック コメント (6)昨日はWCS2015の現地予選であるLCQの事前受付日でしたね。
12時開始なのをすっかり忘れてて友人にアラートをもらったおかげで
13時頃申請、恐らく通って、いる、はず…ッ!?
届けッ、この想い…ッ!
つか日本人のLCQ枠12名ですって。少な。
でもねじ込んでいただいてありがたいこと山の如しです。
さて本題。
昨日に引き続き今度はプレイング編です。
構築編はこちら。
▼
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201506150955528948/
◆基本的なプレイング◆
初手ボクレー先攻ミツルオーロットが理想、
実際はミュウチョボマキシェイミが現れるので
以下のような動きで回転させていきます。
●先攻時
レッドカードミツルオーロット、チョボマキ2体がゴール地点。
オーロットは1ライン山に残しながら1体立て、
またプラターヌかN、フラダリもトラッシュに置く。
これが出来れば1ターン目としては完璧。
●後攻時
無理にミツルオーロットにしても返しで倒される場合もあるので
陣形が少し変わる。
倒されることが確定している場合はボクレー2体を確保。
山のオーロットは全て残す。
倒される倒されないに関わらずスカイリターンで閉めるのがベスト。
一応ミツルドロンも出来るが、それよりは様子見することが多い。
●各種ソリティアグッズ
トレーナーズポストで引きたいのは本当はトレーナーズそのものではなく、
その先のサーチ先。なので、ダートとポストが同時にあったら
ダートを先に使うのが僕のクセ。直で引けるかもだから。
じてんしゃは使えるときに使わないと次ターンドローが圧迫するので、
手札が4以下になったらすぐ使う。
パソコン通信でじてんしゃ持ってきて4ドローするパターンすらある。
◆各デッキごとの対処◆
【レックウザシェイミ】
レックウザガン無視。
先攻なら楽だが、後攻ではボクレーを消費しながら
ひたすら相手のシェイミを呼んでタチワキドロンを行う。
ビリジオンによる特殊状態回避については
「たった3〜4枚しか入ってない草エネを毎回シェイミに貼っていいの?」
という考えでいるため結局呼び続けてば止められる。
8点、返しの11点が理想だがだいたいスカイフィールドで割られるので
ハチマキドロンで10点を確保することが多い。
相手が回避手段を失ってシェイミが返しで食えるのであれば、
それを3回繰り返して勝つ。
【ガマゲロゲムシャーナ】
基本的には1ターングッズが使えるのでフル展開し、
2ターン目からドロンでブルブルパンチを止める。
もちろんケルディオ入り(最近は2枚)なので、
ブルブルパンチを止めながらも
タチワキハチマキドロンで17点でケルディオ確殺を2回、
ガマゲロゲを1回倒して勝つ。
タチワキハチマキドロンは17点なので、ゲロゲに打つと返しで食えて美味しい。
オーロットがクセロシキで棒立ちになった場合はほっとく。
オーロットが倒れたら返しにドロン、ブルブルパンチを止めたらかるいし復帰からドロン。
先1ゲーチスだけはやめろ。本当にやめろ。
【ソーナンスグラードン】
タチワキドロン返しとグラードン相手にひたすらドロンで問題なし。
セットアップが出来ないので、可能であればメガシンカ前のグラードンを呼んで展開したい。
まぁ出来なくてもどうせ展開速度が遅いのでのんびり準備してドロンすればOK。
【ランドロスライチュウクロバット】
クロバットが厄介。
ライチュウに対してタチワキドロン返しを行うことで
スカイフィールドで割られても返しで落ちる。
奥の手連発でタチワキシティジムを確保し、
ライチュウの打点を10に抑えつつ戦うのが理想。
スバットを見かけたらハチマキスカイリターンで倒す。
ランドロスは最後に適当にドロンする。
後ろのチョボマキをクロバットにやられるのがものっそいストレス。
【イベルタルアーケオス】
先攻を取れればなんの問題もないが、
万一アーケオスを立てられてしまった場合は
ミツルアギルダーからアーケオスを呼び、ドロンで倒す。
可能であればミュウでドロンしたい。
アギルダーであれば一撃だが次のアタッカーがシェイミしかいなくなるので厳しい。
アーケオスがいなくなれば通常通り。ケルディオを呼んで倒し、
あとは適当にドロンしてれば勝てるはず。
【ギルガルドギギギアル】
強敵。
ギルガルドにドロンの打点が通らないので毒のダメージだけで戦う、
かつスチールシェルターをタチワキシティジムで壊し続けるしかない。
奥の手連発とドロン必須。オーロットはいればいいほう。
コバルオンとか出してくれたら全力で呼んで食う。
ギギギアルは美味しくない。
【ビリジオンゲノセクト様】
土下座の一択。
スカイリターンとドロンをひたすら草エネ無しの奴に撃つしかやることがない。
いつゲザるかのタイミングを見計らうのみ。
すいません調子乗ってましたァ……ッ!!
◆所感◆
・チョボマキが2落ちでも諦めるな、ミュウがいる
・ニコタマ3落ちでも諦めるな、回すカードは山積みしてある
・ツールスクラッパー、レッドカードは出し惜しみするな、奥の手がある
・終盤はオーロットに頼るな、強気にドロンし相手が何も引かないことを信じろ
・サイド1/1Nしてからのスカイリターン気持ち良すぎ
・毒催眠とチョボマキの眠り効果をを信じろ
・攻撃耐久共に並以下なんだ、最後まで気を抜くな
・ダート1枚引けば回る、手札が0でも諦めるな
・勝てないデッキはない(ビリゲノ様以外)
という感じで、殆どの試合は僕の中で戦い方をテンプレ化していたので
試合時にはほぼ考慮時間なしで動くことが出来ました。
それに相まってサイド先攻型なので、30分の時間制限にも充分対応出来ると思っています。
昨日記載の戦績から先も現在負けなしです。
ここまで【勝てる】ドロンに仕上げられたのことに満足すると同時に、
クライマックスまで連れていけなかった自分の不甲斐なさが身に染みます。
すべてフラダリの奥の手に依存した構築なので、
この構築での戦いは今週までです。
次はどんな構築にしようかな。
お疲れさん。
よく頑張った。ありがとう。
12時開始なのをすっかり忘れてて友人にアラートをもらったおかげで
13時頃申請、恐らく通って、いる、はず…ッ!?
届けッ、この想い…ッ!
つか日本人のLCQ枠12名ですって。少な。
でもねじ込んでいただいてありがたいこと山の如しです。
さて本題。
昨日に引き続き今度はプレイング編です。
構築編はこちら。
▼
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201506150955528948/
◆基本的なプレイング◆
初手ボクレー先攻ミツルオーロットが理想、
実際はミュウチョボマキシェイミが現れるので
以下のような動きで回転させていきます。
●先攻時
レッドカードミツルオーロット、チョボマキ2体がゴール地点。
オーロットは1ライン山に残しながら1体立て、
またプラターヌかN、フラダリもトラッシュに置く。
これが出来れば1ターン目としては完璧。
●後攻時
無理にミツルオーロットにしても返しで倒される場合もあるので
陣形が少し変わる。
倒されることが確定している場合はボクレー2体を確保。
山のオーロットは全て残す。
倒される倒されないに関わらずスカイリターンで閉めるのがベスト。
一応ミツルドロンも出来るが、それよりは様子見することが多い。
●各種ソリティアグッズ
トレーナーズポストで引きたいのは本当はトレーナーズそのものではなく、
その先のサーチ先。なので、ダートとポストが同時にあったら
ダートを先に使うのが僕のクセ。直で引けるかもだから。
じてんしゃは使えるときに使わないと次ターンドローが圧迫するので、
手札が4以下になったらすぐ使う。
パソコン通信でじてんしゃ持ってきて4ドローするパターンすらある。
◆各デッキごとの対処◆
【レックウザシェイミ】
レックウザガン無視。
先攻なら楽だが、後攻ではボクレーを消費しながら
ひたすら相手のシェイミを呼んでタチワキドロンを行う。
ビリジオンによる特殊状態回避については
「たった3〜4枚しか入ってない草エネを毎回シェイミに貼っていいの?」
という考えでいるため結局呼び続けてば止められる。
8点、返しの11点が理想だがだいたいスカイフィールドで割られるので
ハチマキドロンで10点を確保することが多い。
相手が回避手段を失ってシェイミが返しで食えるのであれば、
それを3回繰り返して勝つ。
【ガマゲロゲムシャーナ】
基本的には1ターングッズが使えるのでフル展開し、
2ターン目からドロンでブルブルパンチを止める。
もちろんケルディオ入り(最近は2枚)なので、
ブルブルパンチを止めながらも
タチワキハチマキドロンで17点でケルディオ確殺を2回、
ガマゲロゲを1回倒して勝つ。
タチワキハチマキドロンは17点なので、ゲロゲに打つと返しで食えて美味しい。
オーロットがクセロシキで棒立ちになった場合はほっとく。
オーロットが倒れたら返しにドロン、ブルブルパンチを止めたらかるいし復帰からドロン。
先1ゲーチスだけはやめろ。本当にやめろ。
【ソーナンスグラードン】
タチワキドロン返しとグラードン相手にひたすらドロンで問題なし。
セットアップが出来ないので、可能であればメガシンカ前のグラードンを呼んで展開したい。
まぁ出来なくてもどうせ展開速度が遅いのでのんびり準備してドロンすればOK。
【ランドロスライチュウクロバット】
クロバットが厄介。
ライチュウに対してタチワキドロン返しを行うことで
スカイフィールドで割られても返しで落ちる。
奥の手連発でタチワキシティジムを確保し、
ライチュウの打点を10に抑えつつ戦うのが理想。
スバットを見かけたらハチマキスカイリターンで倒す。
ランドロスは最後に適当にドロンする。
後ろのチョボマキをクロバットにやられるのがものっそいストレス。
【イベルタルアーケオス】
先攻を取れればなんの問題もないが、
万一アーケオスを立てられてしまった場合は
ミツルアギルダーからアーケオスを呼び、ドロンで倒す。
可能であればミュウでドロンしたい。
アギルダーであれば一撃だが次のアタッカーがシェイミしかいなくなるので厳しい。
アーケオスがいなくなれば通常通り。ケルディオを呼んで倒し、
あとは適当にドロンしてれば勝てるはず。
【ギルガルドギギギアル】
強敵。
ギルガルドにドロンの打点が通らないので毒のダメージだけで戦う、
かつスチールシェルターをタチワキシティジムで壊し続けるしかない。
奥の手連発とドロン必須。オーロットはいればいいほう。
コバルオンとか出してくれたら全力で呼んで食う。
ギギギアルは美味しくない。
【ビリジオンゲノセクト様】
土下座の一択。
スカイリターンとドロンをひたすら草エネ無しの奴に撃つしかやることがない。
いつゲザるかのタイミングを見計らうのみ。
すいません調子乗ってましたァ……ッ!!
◆所感◆
・チョボマキが2落ちでも諦めるな、ミュウがいる
・ニコタマ3落ちでも諦めるな、回すカードは山積みしてある
・ツールスクラッパー、レッドカードは出し惜しみするな、奥の手がある
・終盤はオーロットに頼るな、強気にドロンし相手が何も引かないことを信じろ
・サイド1/1Nしてからのスカイリターン気持ち良すぎ
・毒催眠とチョボマキの眠り効果をを信じろ
・攻撃耐久共に並以下なんだ、最後まで気を抜くな
・ダート1枚引けば回る、手札が0でも諦めるな
・勝てないデッキはない(ビリゲノ様以外)
という感じで、殆どの試合は僕の中で戦い方をテンプレ化していたので
試合時にはほぼ考慮時間なしで動くことが出来ました。
それに相まってサイド先攻型なので、30分の時間制限にも充分対応出来ると思っています。
昨日記載の戦績から先も現在負けなしです。
ここまで【勝てる】ドロンに仕上げられたのことに満足すると同時に、
クライマックスまで連れていけなかった自分の不甲斐なさが身に染みます。
すべてフラダリの奥の手に依存した構築なので、
この構築での戦いは今週までです。
次はどんな構築にしようかな。
お疲れさん。
よく頑張った。ありがとう。
いよいよフラダリの奥の手が利用可能である最終週に入りました。
来週には使えなくなってしまうことを踏まえ、
この春一緒に戦ったデッキを紹介させていただこうと思います。
戦績は62勝18敗。
勝率77.5%。
速さとシンプルさを追求した、
Ver5とは真逆のスタイルです。
◆シノビロックVer6.08[BW1〜XY6/スタンダード]
■ポケモン 16
3チョボマキ
3アギルダー
3ボクレー
3オーロット
3シェイミEX
1ミュウEX
■サポート 7
1プラターヌはかせ
2ミツル
1N
2フラダリ
1フラダリの奥の手
■グッズ 33
3レベルボール
4ハイパーボール
4トレーナーズポスト
4バトルサーチャー
3かるいし
3じてんしゃ
3ダートじてんしゃ
2バトルコンプレッサー
2タチワキシティジム
1ちからのハチマキ
1毒催眠光線
1ツールスクラッパー
1レッドカード
1パソコン通信
■エネルギー 4
4ダブル無色
アギルダーのワザ【なぐってドロン】とシェイミのワザ【スカイリターン】を使ってオーロットに交代し、【もりののろい】でグッズをロックしていきながらサイドを先攻していく速攻ロックビートデッキです。
勘違いされることが多いのですが、このアギロットは速攻型、
つまり相手より先にサイドを取りつつ進めるタイプのデッキであるため
逆転型の鈍足とはまったく異なる動きをします。
今環境は奥の手とソリティアで極限まで山札のリソースを使うことができ、
ボードの最大化が容易に行えるので、1ターンオーロットを実現する為に命を賭けて戦う形となります。
-------------------------------------------------------
●アギルダー
33ライン。43が理想だがシェイミでも戦えることになり
最悪アギルダー1ラインでも戦えるのでこの枚数で問題無し。
●オーロット
33ライン。初手に出す1ライン、予備の1ラインを山札に残し、
コンプレッサーで余った1ラインを落としていく。
返しで落ちるタイミングはこちらが把握できるので、
事前にボクレーを出して奥の手で戻すか、
落ちた瞬間ミツルオーロットで即復帰させるかを即時判断する。
●シェイミEX
2では足らず、4では腐るので3。
ベンチに出して良いのは2枚まで。
ハチマキスカイリターンと毒催眠でなぐってドロンと同じ打点を出せる。
スカイリターンはブルブルパンチ。弱いわけがない。
●ミュウEX
アギルダーが少なかった場合でも対応可能にする夢のカード。
スカイリターン、ブルブルパンチ、エメラルドブレイクなど
様々な技を使い分ける。
ブルブルパンチからのなぐってドロンの凶悪さは異常。
1枚あればいくらでも使い回せる。
●サポート
プラターヌとNはほぼ役割が被るので合計2枚で充分。
フラダリとミツルはサイド落ちを考慮して2枚ずつ。
フラダリの奥の手は2枚あると邪魔なので1枚。
フラダリは2枚ないと勝ち筋がめこっと減る。
●ボール類
レベルボールはシェイプして3枚。
ハイパーボールはシェイミの為、ミュウの為、じてんしゃの為にも4枚。
●ソリティアセット
トレーナーズポストは不動の4枚、
2種自転車は3枚ずつ。
これとシェイミを合わせることで、奥の手直後から山札半分を削り掘り、
任意のカードにアクセスすることが可能。
手札をどんなに減らされても何かくれば回る、そんな構築に仕上げました。
●かるいし
4枚は甘え、と判断。
初手の逃げる用、オーロット用の最低2枚に加えて保険の1枚で3枚。
それもこれも奥の手があるからこその運用。
これを3にしたことで構築に幅が出た。
●バトルコンプレッサー
1回目はミツル、フラダリ、プラターヌかN、
2回目はミツル、フラダリの奥の手、オーロットラインどちらか他不要なもの
といった形で選択する。
フラダリはサーチャー用と素引き用にそれぞれ1枚ずつ。
●タチワキシティジム
行きで8点、返しで11点。
そこからスカイリターンで毒込17点。
打点のスピードアップとスカイフィールド破壊により
自陣のシェイミをトラッシュするのにも使用。
2枚と奥の手で使い回す。
●ちからのハチマキ
タチワキと併用することで10点ドロン。
これにより返しでスタジアムを張り替えられても
11点を担保でき、シェイミを返しで食うことが出来る。
またシェイミのパンプを行うことで打点調整も行う。
1枚あれば充分。
●レッドカード
このデッキ最強カード。
初手はもちろん、中盤以降の相手のキーカードを
自分がフラダリを使った上で流すことが可能に。
何度も抜こうと思ったが、強すぎて抜けなかった。
●毒催眠光線
ファーストチケットの代わりに採用された最後の1枚。
後攻時にオーロットと併用することで先攻後攻の逆転を期待するほか、
先攻1毒催眠での圧迫、シェイミのパンプと用途は広い。
ドロンしなくても相手が止まる可能性があることは素晴らしい。
●パソコン通信
手札を減らせて好きなカード引けるとか最強かよ。
回収サイクロンは腐る可能性があるので不採用。
○ジラーチEX
レベルボールミツルは強いが、それは最終手段であって
既に事故っているので宜しくないし、このデッキ的には蛇足。
回収する手間もかかるので、不採用。
○サイレントラボ
ビリゲノ相手に1、2枚刺したところで意味がない。
キュウコンでロックしない限り意味が薄いし、
自陣のクビを締めることになり良い事ないので不採用。
○ファーストチケット
入れるなら2枚。
来ると強いんだけど、来たときの手札が6枚になって事故ることに気づいて一気に株が急落。
コンプレッサーの捨て先枠も負担になるので不採用。
○ヨノワール、キュウコン
今回はお留守番。
たぶんVer7では返ってくる。
以上、構築編でした。
次回は各環境デッキとの戦い方を挙げていきたいと思います。
ドロン!
来週には使えなくなってしまうことを踏まえ、
この春一緒に戦ったデッキを紹介させていただこうと思います。
戦績は62勝18敗。
勝率77.5%。
速さとシンプルさを追求した、
Ver5とは真逆のスタイルです。
◆シノビロックVer6.08[BW1〜XY6/スタンダード]
■ポケモン 16
3チョボマキ
3アギルダー
3ボクレー
3オーロット
3シェイミEX
1ミュウEX
■サポート 7
1プラターヌはかせ
2ミツル
1N
2フラダリ
1フラダリの奥の手
■グッズ 33
3レベルボール
4ハイパーボール
4トレーナーズポスト
4バトルサーチャー
3かるいし
3じてんしゃ
3ダートじてんしゃ
2バトルコンプレッサー
2タチワキシティジム
1ちからのハチマキ
1毒催眠光線
1ツールスクラッパー
1レッドカード
1パソコン通信
■エネルギー 4
4ダブル無色
アギルダーのワザ【なぐってドロン】とシェイミのワザ【スカイリターン】を使ってオーロットに交代し、【もりののろい】でグッズをロックしていきながらサイドを先攻していく速攻ロックビートデッキです。
勘違いされることが多いのですが、このアギロットは速攻型、
つまり相手より先にサイドを取りつつ進めるタイプのデッキであるため
逆転型の鈍足とはまったく異なる動きをします。
今環境は奥の手とソリティアで極限まで山札のリソースを使うことができ、
ボードの最大化が容易に行えるので、1ターンオーロットを実現する為に命を賭けて戦う形となります。
-------------------------------------------------------
●アギルダー
33ライン。43が理想だがシェイミでも戦えることになり
最悪アギルダー1ラインでも戦えるのでこの枚数で問題無し。
●オーロット
33ライン。初手に出す1ライン、予備の1ラインを山札に残し、
コンプレッサーで余った1ラインを落としていく。
返しで落ちるタイミングはこちらが把握できるので、
事前にボクレーを出して奥の手で戻すか、
落ちた瞬間ミツルオーロットで即復帰させるかを即時判断する。
●シェイミEX
2では足らず、4では腐るので3。
ベンチに出して良いのは2枚まで。
ハチマキスカイリターンと毒催眠でなぐってドロンと同じ打点を出せる。
スカイリターンはブルブルパンチ。弱いわけがない。
●ミュウEX
アギルダーが少なかった場合でも対応可能にする夢のカード。
スカイリターン、ブルブルパンチ、エメラルドブレイクなど
様々な技を使い分ける。
ブルブルパンチからのなぐってドロンの凶悪さは異常。
1枚あればいくらでも使い回せる。
●サポート
プラターヌとNはほぼ役割が被るので合計2枚で充分。
フラダリとミツルはサイド落ちを考慮して2枚ずつ。
フラダリの奥の手は2枚あると邪魔なので1枚。
フラダリは2枚ないと勝ち筋がめこっと減る。
●ボール類
レベルボールはシェイプして3枚。
ハイパーボールはシェイミの為、ミュウの為、じてんしゃの為にも4枚。
●ソリティアセット
トレーナーズポストは不動の4枚、
2種自転車は3枚ずつ。
これとシェイミを合わせることで、奥の手直後から山札半分を削り掘り、
任意のカードにアクセスすることが可能。
手札をどんなに減らされても何かくれば回る、そんな構築に仕上げました。
●かるいし
4枚は甘え、と判断。
初手の逃げる用、オーロット用の最低2枚に加えて保険の1枚で3枚。
それもこれも奥の手があるからこその運用。
これを3にしたことで構築に幅が出た。
●バトルコンプレッサー
1回目はミツル、フラダリ、プラターヌかN、
2回目はミツル、フラダリの奥の手、オーロットラインどちらか他不要なもの
といった形で選択する。
フラダリはサーチャー用と素引き用にそれぞれ1枚ずつ。
●タチワキシティジム
行きで8点、返しで11点。
そこからスカイリターンで毒込17点。
打点のスピードアップとスカイフィールド破壊により
自陣のシェイミをトラッシュするのにも使用。
2枚と奥の手で使い回す。
●ちからのハチマキ
タチワキと併用することで10点ドロン。
これにより返しでスタジアムを張り替えられても
11点を担保でき、シェイミを返しで食うことが出来る。
またシェイミのパンプを行うことで打点調整も行う。
1枚あれば充分。
●レッドカード
このデッキ最強カード。
初手はもちろん、中盤以降の相手のキーカードを
自分がフラダリを使った上で流すことが可能に。
何度も抜こうと思ったが、強すぎて抜けなかった。
●毒催眠光線
ファーストチケットの代わりに採用された最後の1枚。
後攻時にオーロットと併用することで先攻後攻の逆転を期待するほか、
先攻1毒催眠での圧迫、シェイミのパンプと用途は広い。
ドロンしなくても相手が止まる可能性があることは素晴らしい。
●パソコン通信
手札を減らせて好きなカード引けるとか最強かよ。
回収サイクロンは腐る可能性があるので不採用。
○ジラーチEX
レベルボールミツルは強いが、それは最終手段であって
既に事故っているので宜しくないし、このデッキ的には蛇足。
回収する手間もかかるので、不採用。
○サイレントラボ
ビリゲノ相手に1、2枚刺したところで意味がない。
キュウコンでロックしない限り意味が薄いし、
自陣のクビを締めることになり良い事ないので不採用。
○ファーストチケット
入れるなら2枚。
来ると強いんだけど、来たときの手札が6枚になって事故ることに気づいて一気に株が急落。
コンプレッサーの捨て先枠も負担になるので不採用。
○ヨノワール、キュウコン
今回はお留守番。
たぶんVer7では返ってくる。
以上、構築編でした。
次回は各環境デッキとの戦い方を挙げていきたいと思います。
ドロン!
【デッキレシピ】シノビロックVer.5.64
2015年3月30日 シノビロック コメント (2)忍者忍者っていうけど、
当時の忍者は本業は農民でたまにスパイ的なことをやって
日銭を稼いでいたりしてたので、忍具の殆どは農具そのものでした。
つまりヤンマーディーゼルが当時存在していたらひたすら耕運機で戦う
謎の戦隊になっていたかと思うと、文明って相応でいいんだなあと感じました。
CHANGです。
気がつくとアギルダーを使い始めて3年4ヶ月経っていました。
今日はエメラルドブレイク発売前時点での僕のデッキを紹介したいと思います。
シノビロックver.5.64とか言ってますが適当。
少なくとも今は6.04くらいになってるので、マイナーチェンジではなく
根底から構築を変えた為に紹介させていただこうかと。
たぶん今だとビリゲノと鋼くらいにしか強さを実感出来ないかなぁ。
◆シノビロックver.5.64[BW1〜XY5/スタンダード]
■ポケモン 21
4チョボマキ
3アギルダー
3ボクレー
2オーロット
1ムンナ
1ムシャーナ
1ヨマワル
1サマヨール
1ヨノワール
1ロコン
1キュウコン
1ソーナンス
1ミュウEX
■サポート 14
4プラターヌはかせ
4アクロマ
4N
1ポケモンだいすきクラブ
1フラダリ
■グッズ・スタジアム 21
4レベルボール
1ヘビーボール
1ハイパーボール
1ポケモン通信
1バトルサーチャー
1びっくりメガホン
1タウンマップ
1ふしぎなアメ
1シルバーバングル
4かるいし
2すごいつりざお
1ダウジングマシン
2サイレントラボ
■エネルギー 4
4ダブル無色エネルギー
■戦績
25勝17敗3分
詰ませ型オーロットアギルダーです。
言うまでもありませんが、オーロットでグッズロックを展開しつつ
アギルダーで毒麻痺で縛ってダメージを蓄積し、
それをヨノワール、ムシャーナ、キュウコンが補佐する形。
当時の早さ換算では、きちんと追いつける形で回ります。
1積みが多いので山札の中をきちんと把握して適切に動いていくべき。
●アギルダー
対ガマゲロゲを見越して通常33ラインを43へ。
最低22ラインとミュウで問題なくドロンを継続できます。
チョボマキはヘビーとレベル対応、
アギルダーはレベル対応。
●オーロット
ヨノワールによるダメージコントロールを行うため
返しの攻撃でオーロットを失うことは少ない。
少し少なめの32ライン。理想は予備用に2体立てることだが、
ベンチの関係上あまり積極的に置きたくない。
オーロットはヘビー対応。
●ムシャーナ
今でこそ有名であるものの、とにかく優秀。
ドローを続けなくてはならないこのデッキには無くてはならない存在。
ムンナの遠隔催眠も重宝する。ソーナンスでも止まらない。
元は22だったものを細くして11。
ムシャーナはヘビー対応。
●ヨノワール
アメと両立しての111ライン。
以前は212だったがキュウコンの為に細く。
それでもまったく不自由しない。ソーナンスで止まらない。
ずっといられれば最高だが、最低限相手のHPを7の倍数に調整出来たらOK。
頼れる執事。
●キュウコン
対ビリゲノ、イベダーク、ギルガルドなどの際の必須カード。
サイレントラボを出してからロックすることで厄介な特性をすべて封じる。
こちらもミュウが使えなくなるので、チョボマキを出し続ける形になる。
ベンチがひとつ狭くなるので、
オーロット、ムシャーナ、ヨノワール、キュウコン、アギルダー、チョボマキ
というオールスター陣形を強いられることになり、ややシビアになる。
が、ラボでロックすると相手はそれ以外の有効な脱出手段を持っていないことが多く楽に戦える。
腐りやすいので11。
●ソーナンス
対アーケオス。進化ソーダ1枚では厳しいと判断、
ソーナンスで誤魔化す方針。ただしサイレントラボと相性が悪く
悪相手では結局ジリ貧になることが多かった。
●サポート
サーチャーにあまり頼らないアクロマ4積み。
それに合わせてボールもやや多めの7枚体制。
●びっくりメガホン
ダストは勿論、ソウルリンクを剥がす。
メガシンカで止まったらこっちのもの
●ダウジングマシン
1積みの多いこの構築では必須。
3枚目のラボにしたり6枚目のアクロマにしたり忙しい。
スピードがゆったりしているビリゲノや鋼はお客様、
悪はスピードと相手側のロックでやや不利、
ゲロゲはしつこくドロンすることでブルブルを止めて勝ちます。
バングルドロンで往復180って最高だよね。
完成が2、3ターン目を想定しているので、
一瞬で完成するレックウザなどのスピードに追いつけず、
残したいポケモンをフラダリされ続けるのがキツいので解体。
ソーナンスやキュウコンなどの面子の入れ替えはあれど、
この構築で約1年ほど戦ってきました。お疲れさま。
春の大会はまた新しいシノビロックで戦いたいと思います。
2015年度も、なぐってドロン!
当時の忍者は本業は農民でたまにスパイ的なことをやって
日銭を稼いでいたりしてたので、忍具の殆どは農具そのものでした。
つまりヤンマーディーゼルが当時存在していたらひたすら耕運機で戦う
謎の戦隊になっていたかと思うと、文明って相応でいいんだなあと感じました。
CHANGです。
気がつくとアギルダーを使い始めて3年4ヶ月経っていました。
今日はエメラルドブレイク発売前時点での僕のデッキを紹介したいと思います。
シノビロックver.5.64とか言ってますが適当。
少なくとも今は6.04くらいになってるので、マイナーチェンジではなく
根底から構築を変えた為に紹介させていただこうかと。
たぶん今だとビリゲノと鋼くらいにしか強さを実感出来ないかなぁ。
◆シノビロックver.5.64[BW1〜XY5/スタンダード]
■ポケモン 21
4チョボマキ
3アギルダー
3ボクレー
2オーロット
1ムンナ
1ムシャーナ
1ヨマワル
1サマヨール
1ヨノワール
1ロコン
1キュウコン
1ソーナンス
1ミュウEX
■サポート 14
4プラターヌはかせ
4アクロマ
4N
1ポケモンだいすきクラブ
1フラダリ
■グッズ・スタジアム 21
4レベルボール
1ヘビーボール
1ハイパーボール
1ポケモン通信
1バトルサーチャー
1びっくりメガホン
1タウンマップ
1ふしぎなアメ
1シルバーバングル
4かるいし
2すごいつりざお
1ダウジングマシン
2サイレントラボ
■エネルギー 4
4ダブル無色エネルギー
■戦績
25勝17敗3分
詰ませ型オーロットアギルダーです。
言うまでもありませんが、オーロットでグッズロックを展開しつつ
アギルダーで毒麻痺で縛ってダメージを蓄積し、
それをヨノワール、ムシャーナ、キュウコンが補佐する形。
当時の早さ換算では、きちんと追いつける形で回ります。
1積みが多いので山札の中をきちんと把握して適切に動いていくべき。
●アギルダー
対ガマゲロゲを見越して通常33ラインを43へ。
最低22ラインとミュウで問題なくドロンを継続できます。
チョボマキはヘビーとレベル対応、
アギルダーはレベル対応。
●オーロット
ヨノワールによるダメージコントロールを行うため
返しの攻撃でオーロットを失うことは少ない。
少し少なめの32ライン。理想は予備用に2体立てることだが、
ベンチの関係上あまり積極的に置きたくない。
オーロットはヘビー対応。
●ムシャーナ
今でこそ有名であるものの、とにかく優秀。
ドローを続けなくてはならないこのデッキには無くてはならない存在。
ムンナの遠隔催眠も重宝する。ソーナンスでも止まらない。
元は22だったものを細くして11。
ムシャーナはヘビー対応。
●ヨノワール
アメと両立しての111ライン。
以前は212だったがキュウコンの為に細く。
それでもまったく不自由しない。ソーナンスで止まらない。
ずっといられれば最高だが、最低限相手のHPを7の倍数に調整出来たらOK。
頼れる執事。
●キュウコン
対ビリゲノ、イベダーク、ギルガルドなどの際の必須カード。
サイレントラボを出してからロックすることで厄介な特性をすべて封じる。
こちらもミュウが使えなくなるので、チョボマキを出し続ける形になる。
ベンチがひとつ狭くなるので、
オーロット、ムシャーナ、ヨノワール、キュウコン、アギルダー、チョボマキ
というオールスター陣形を強いられることになり、ややシビアになる。
が、ラボでロックすると相手はそれ以外の有効な脱出手段を持っていないことが多く楽に戦える。
腐りやすいので11。
●ソーナンス
対アーケオス。進化ソーダ1枚では厳しいと判断、
ソーナンスで誤魔化す方針。ただしサイレントラボと相性が悪く
悪相手では結局ジリ貧になることが多かった。
●サポート
サーチャーにあまり頼らないアクロマ4積み。
それに合わせてボールもやや多めの7枚体制。
●びっくりメガホン
ダストは勿論、ソウルリンクを剥がす。
メガシンカで止まったらこっちのもの
●ダウジングマシン
1積みの多いこの構築では必須。
3枚目のラボにしたり6枚目のアクロマにしたり忙しい。
スピードがゆったりしているビリゲノや鋼はお客様、
悪はスピードと相手側のロックでやや不利、
ゲロゲはしつこくドロンすることでブルブルを止めて勝ちます。
バングルドロンで往復180って最高だよね。
完成が2、3ターン目を想定しているので、
一瞬で完成するレックウザなどのスピードに追いつけず、
残したいポケモンをフラダリされ続けるのがキツいので解体。
ソーナンスやキュウコンなどの面子の入れ替えはあれど、
この構築で約1年ほど戦ってきました。お疲れさま。
春の大会はまた新しいシノビロックで戦いたいと思います。
2015年度も、なぐってドロン!
【デッキレシピ】忍者デッキ其の二[アギルダー・クロバット・ソーナンス]
2014年10月18日 シノビロックスマブラでの使用キャラはゲッコウガ、
好きなワザは影打ち、苦手な相手はクッパ。
作業じゃなくて色々やることが多いのが好きです。
まぁ乱闘になるとよくわかんなくなって上スマ連発するんだけどな。
CHANGです。
人生初のスマブラ楽しいです。
使用する3体がそれぞれシナジーしているけど
どいつも単体ではどうにもならない、そんなチーム制に富んだデッキを紹介します。
以前紹介した忍者デッキを実戦投入に向けてリペアした構築。
このデッキを使って得たノウハウを他に流用することになり、
持ちデッキの枠が足らない為解体となりました。寿命は2週間。
◆忍者デッキ其の二[BW1〜XY4/スタンダード]
■ポケモン 21
4チョボマキ(BW7)
3アギルダー(BW4)
4ソーナンス(XY4)
3ズバット(BW7)
3ゴルバット(XY4)
3クロバット(XY4)
1ミュウEX
■サポート 12
3プラターヌ
3N
4アクロマ
1フラダリ
1フウロ
■グッズ・スタジアム 18
3レベルボール
1ハイパーボール
1ポケモン通信
3みがわりロボ
3次元の谷
2バトルサーチャー
2ちからのハチマキ
1すごいつりざお
1退化スプレー
1パソコン通信
■エネルギー 9
1超
4ミステリー
4ダブル無色
XY4デザイナーズデッキといえば夜の行進、ゲンガーソーナンスなどありますが
そのゲンガーソーナンスを使ってみて
そのゲンガーを使うリスク・リターンが合ってねえなと思ったのが
このデッキの根底にあります。
ゲンガーの出来ることがせいぜい7〜9点与えてベンチに戻るだけで、今でも多いイベルタルに呼ばれてサイド2枚取られるだけの存在になっているなあというのがかなりのストレスになっていて、要するにソーナンスでフィニッシュできる打点を確保できれば良いのだよね、というので抜擢されたのがアギルダーです。
単純に好みであることは言うまでもなく、
上記理屈は完全にただの後付けなのですが、この3体は戦術ロジックとしてはそれなりに筋が通る形になったかと思います。
●アギルダー
ご存知殴ってドロンで毒マヒロックをし毒込で往復7点を貯めていきますが、
今回はヨノワールの不採用により以下の形で動きます。
・ソーナンスによる特性ロック
→ケルディオ・カイリューを封じつつ、その他ドロー・エネ加速も止めます。
・クロバットによる打点調整
→ハチマキを併用しているためかなり頭を使いますが、要するに
7の倍数に合わせる為にゴルバット・クロバットの特性で補助します。
これを使うのが先でも後でもいいのがもうたまらん使い心地。
ゴルバットとハチマキの役割が被っているので、ミスしないことを神に祈りますが
大抵色んな外的要因でズレるので考えても無駄です。
●ソーナンス
身代わりの術として前に押し出される、きっとモチモチしてる壁要因。
特性のロックは勿論、彼目線で考えると
アギルダーが打点を担保してくれるおかげでサイコダメージのダメージが安定します。
ハチマキドロンのあとであればサイコダメージで合計HP200まで見れます。
アギルダーとソーナンスが交互に殴ることで、今までアギルダーで問題になっていたエネルギー枯渇をソーナンスで誤魔化すことが出来るようになりました。
つまり勝ち筋の増加です。
ただしかるいしを入れていない為、ミステリーエネが切れるとヒステリーを起こします。僕が。
ちなみに勝手に彼呼ばわりしてますが、
過去に出たソーナンスのカードは全て確実にオスです。
●クロバット
先述した通り、打点の調整を行うと同時に
次元の谷によって攻撃の補助を行ったり壁になったりします。
キョウも使ってましたし、こいつも立派な忍者ポケモン。
進化前から最後まで逃げ0なので、とりあえず死に出し出来るのが良い。
あとカッコいい。
●ミュウEX
次元の谷のおかげで1エネドロンが出来る為、
ミステリーや超エネでドロン、サイコダメージ、直撃飛行など
本デッキの主要ワザをすべて使うことが出来ます。
1枚あるだけで大違い。
●みがわりロボ
とはいえベンチが並ばないこともしばしば。
こいつで時間稼ぎをすることもあり、当然ドロンの引き継ぎ先としても。
ドロンして身代わり置くなんて忍者過ぎてたまりません。うっとり。
アギルダー+ソーナンス、
ソーナンス+クロバット、
クロバット+アギルダー、
それぞれどの組み合わせでも勝ち筋がある為
ポケモンに無駄がなく美しいプレイが出来るかと思います。
というわけでフリープレイには適しているデッキだと思いますが、
あまりロック要素も高くなく、「面白いけど強くはない」止まりという感想でした。
この組み合わせから学んだことを色々応用してみたいですね。
しかし相手からは「何を倒せばいいかわからない」と思われるらしいので
ある意味多重影分身の術的な動きもできているかもしれませんね。
何言ってんですかね。
これで僕のアギルダーデッキレシピが10を超えました。
ぜんぶ違うデッキです。もうアホなんじゃないかと思います。
そんじゃな!
ドロン!
好きなワザは影打ち、苦手な相手はクッパ。
作業じゃなくて色々やることが多いのが好きです。
まぁ乱闘になるとよくわかんなくなって上スマ連発するんだけどな。
CHANGです。
人生初のスマブラ楽しいです。
使用する3体がそれぞれシナジーしているけど
どいつも単体ではどうにもならない、そんなチーム制に富んだデッキを紹介します。
以前紹介した忍者デッキを実戦投入に向けてリペアした構築。
このデッキを使って得たノウハウを他に流用することになり、
持ちデッキの枠が足らない為解体となりました。寿命は2週間。
◆忍者デッキ其の二[BW1〜XY4/スタンダード]
■ポケモン 21
4チョボマキ(BW7)
3アギルダー(BW4)
4ソーナンス(XY4)
3ズバット(BW7)
3ゴルバット(XY4)
3クロバット(XY4)
1ミュウEX
■サポート 12
3プラターヌ
3N
4アクロマ
1フラダリ
1フウロ
■グッズ・スタジアム 18
3レベルボール
1ハイパーボール
1ポケモン通信
3みがわりロボ
3次元の谷
2バトルサーチャー
2ちからのハチマキ
1すごいつりざお
1退化スプレー
1パソコン通信
■エネルギー 9
1超
4ミステリー
4ダブル無色
XY4デザイナーズデッキといえば夜の行進、ゲンガーソーナンスなどありますが
そのゲンガーソーナンスを使ってみて
そのゲンガーを使うリスク・リターンが合ってねえなと思ったのが
このデッキの根底にあります。
ゲンガーの出来ることがせいぜい7〜9点与えてベンチに戻るだけで、今でも多いイベルタルに呼ばれてサイド2枚取られるだけの存在になっているなあというのがかなりのストレスになっていて、要するにソーナンスでフィニッシュできる打点を確保できれば良いのだよね、というので抜擢されたのがアギルダーです。
単純に好みであることは言うまでもなく、
上記理屈は完全にただの後付けなのですが、この3体は戦術ロジックとしてはそれなりに筋が通る形になったかと思います。
●アギルダー
ご存知殴ってドロンで毒マヒロックをし毒込で往復7点を貯めていきますが、
今回はヨノワールの不採用により以下の形で動きます。
・ソーナンスによる特性ロック
→ケルディオ・カイリューを封じつつ、その他ドロー・エネ加速も止めます。
・クロバットによる打点調整
→ハチマキを併用しているためかなり頭を使いますが、要するに
7の倍数に合わせる為にゴルバット・クロバットの特性で補助します。
これを使うのが先でも後でもいいのがもうたまらん使い心地。
ゴルバットとハチマキの役割が被っているので、ミスしないことを神に祈りますが
大抵色んな外的要因でズレるので考えても無駄です。
●ソーナンス
身代わりの術として前に押し出される、きっとモチモチしてる壁要因。
特性のロックは勿論、彼目線で考えると
アギルダーが打点を担保してくれるおかげでサイコダメージのダメージが安定します。
ハチマキドロンのあとであればサイコダメージで合計HP200まで見れます。
アギルダーとソーナンスが交互に殴ることで、今までアギルダーで問題になっていたエネルギー枯渇をソーナンスで誤魔化すことが出来るようになりました。
つまり勝ち筋の増加です。
ただしかるいしを入れていない為、ミステリーエネが切れるとヒステリーを起こします。僕が。
ちなみに勝手に彼呼ばわりしてますが、
過去に出たソーナンスのカードは全て確実にオスです。
●クロバット
先述した通り、打点の調整を行うと同時に
次元の谷によって攻撃の補助を行ったり壁になったりします。
キョウも使ってましたし、こいつも立派な忍者ポケモン。
進化前から最後まで逃げ0なので、とりあえず死に出し出来るのが良い。
あとカッコいい。
●ミュウEX
次元の谷のおかげで1エネドロンが出来る為、
ミステリーや超エネでドロン、サイコダメージ、直撃飛行など
本デッキの主要ワザをすべて使うことが出来ます。
1枚あるだけで大違い。
●みがわりロボ
とはいえベンチが並ばないこともしばしば。
こいつで時間稼ぎをすることもあり、当然ドロンの引き継ぎ先としても。
ドロンして身代わり置くなんて忍者過ぎてたまりません。うっとり。
アギルダー+ソーナンス、
ソーナンス+クロバット、
クロバット+アギルダー、
それぞれどの組み合わせでも勝ち筋がある為
ポケモンに無駄がなく美しいプレイが出来るかと思います。
というわけでフリープレイには適しているデッキだと思いますが、
あまりロック要素も高くなく、「面白いけど強くはない」止まりという感想でした。
この組み合わせから学んだことを色々応用してみたいですね。
しかし相手からは「何を倒せばいいかわからない」と思われるらしいので
ある意味多重影分身の術的な動きもできているかもしれませんね。
何言ってんですかね。
これで僕のアギルダーデッキレシピが10を超えました。
ぜんぶ違うデッキです。もうアホなんじゃないかと思います。
そんじゃな!
ドロン!
週末まであと一日!
今日はクソ雨だそうですね。
…同期の尻拭いで会社から一時間半、
駅から30分歩くとこに謝罪にいかなきゃいけないんですが、
これリスケしちゃダメ?
今日は2014年リザードンメガバトル環境に合わせてカスタマイズした、アギルダーデッキを紹介します。
パーツが多いため事故率もそれなりにありますが、
場の支配力が強くサディストの僕としては使ってて最高です。
ニューフェイスであるカエンジシが新たな力を与えてくれました。
◆シノビロック[BW1〜XY2/スタンダード]
■ポケモン 23
3ボクレー
3オーロット
2シシコ
2カエンジシ
3チョボマキ
3アギルダー
2ヨマワル
2ヨノワール
1ムンナ
1ムシャーナ
1ミュウEX
◾︎サポート 13
3プラナーヌはかせ
4N
4アクロマ
1ポケモンだいすきクラブ
1フラダリ
■グッズ 18
3レベルボール
1ヘビーボール
1ポケモン通信
1ハイパーボール
4かるいし
1シルバーバングル
1ツールスクラッパー
2すごいつりざお
2ふしぎなアメ
1タウンマップ
1ダウジングマシン
◼︎エネルギー 6
2炎
4ダブル無色
おかげさまで僕の代名詞となりつつあるドロンロックデッキです。
オーロットとアギルダーで麻痺ロックしつつヨノワールで詰みにもっていく形。
XY1環境ではカビゴンを多投していましたが、
XY2環境ではフラダリの影響を考慮しカエンジシにシフト。
カエンジシ自体はこのデッキコンセプトにはノイズなのですが、
終盤のアタッカーとして、また壁として非常に心強い感触でした。
対戦中にころころ陣形を変えるんですが、
戦い方は以下の感じ。
⚫︎オーロットアギルダー
原則はこの形。カエンジシ導入でややラインが細くなりましたが
その分増やしたすごい釣竿で蘇ります。
改造ハンマーほか特殊エネ破壊を鑑みてブレンドエネルギーを抜いた為、
ウッドスラムは撃てない。
⚫︎カエンジシアギルダー
カエンジシは壁にもなるというところがポイント。
アギルダーの弱点であるビリジオンやゲノセクトを一撃で葬ってくれます。
⚫︎カエンジシヨノワール
終盤はこの体制。バングルつけて打点を綺麗にしたカエンジシの打点を
どんどんベンチに送ることで進化前を潰して勝ち筋を確保します。
この状態だけでも十分強い。
⚫︎ミュウカエンジシ
炎2枚でドロンが出来るので1枚炎をつけておくこともあるんですが、
ミュウツーやデオキシスが相手のときにはそのままダブル無色をつけて
弱点180を出すことも。まぁもちろんエックスボールも併用します。
⚫︎その他
ケルキャン型もいるそうですが僕はベンチを圧迫するのが嫌なのと
ミラーのときフラダリバングルドロンで殺されるのが怖いので不採用としました。
ヨノワール入れない方もいると聞きましたが、
僕は詰み状態に持っていけるヨノワール型が好きですね。
また、当然相手のフラダリに弱いのですがそこは完全に諦めています。
っていうか普通の対戦でもばんばん飛んでくるわけだし
ダウジングを止められるだけで1回減らせてるから十分です。
仮に呼ばれて倒されても大丈夫なようにアギルダーを2体置いておくプレイをしたいところ。
その為にすごい釣竿を初の2投にしました。
これで必要なラインや炎エネを戻して戦います。
-------------------------------------------------------------------------------------------
こんな構築ですから、常にベンチと山の中身を意識していかなければいけません。
すべてのポケモンをとりあえず出す、などやってしまうと途端に厳しくなりますし、
慎重に出してもフラダリフロストスピア前と後ろ気絶ですざまぁってなりかねないので
ときには大胆に、かつ繊細に、そして時折エレガンスに、キッチュに、ポップにプレイすることが大事です。わかんねえけど。※雑
でも相手のリソースが尽きてこっちがドロンロックできれば
例えサイドが残り1枚でもまだ勝ち筋は残されているわけです。
最後の最後まで諦めなければ…デッキは…きっと応えてくれる…ッ!
デッキ「いや、ちょっと今日もう疲れましたわ」
くそおおおおおおお!!
今日はクソ雨だそうですね。
…同期の尻拭いで会社から一時間半、
駅から30分歩くとこに謝罪にいかなきゃいけないんですが、
これリスケしちゃダメ?
今日は2014年リザードンメガバトル環境に合わせてカスタマイズした、アギルダーデッキを紹介します。
パーツが多いため事故率もそれなりにありますが、
場の支配力が強くサディストの僕としては使ってて最高です。
ニューフェイスであるカエンジシが新たな力を与えてくれました。
◆シノビロック[BW1〜XY2/スタンダード]
■ポケモン 23
3ボクレー
3オーロット
2シシコ
2カエンジシ
3チョボマキ
3アギルダー
2ヨマワル
2ヨノワール
1ムンナ
1ムシャーナ
1ミュウEX
◾︎サポート 13
3プラナーヌはかせ
4N
4アクロマ
1ポケモンだいすきクラブ
1フラダリ
■グッズ 18
3レベルボール
1ヘビーボール
1ポケモン通信
1ハイパーボール
4かるいし
1シルバーバングル
1ツールスクラッパー
2すごいつりざお
2ふしぎなアメ
1タウンマップ
1ダウジングマシン
◼︎エネルギー 6
2炎
4ダブル無色
おかげさまで僕の代名詞となりつつあるドロンロックデッキです。
オーロットとアギルダーで麻痺ロックしつつヨノワールで詰みにもっていく形。
XY1環境ではカビゴンを多投していましたが、
XY2環境ではフラダリの影響を考慮しカエンジシにシフト。
カエンジシ自体はこのデッキコンセプトにはノイズなのですが、
終盤のアタッカーとして、また壁として非常に心強い感触でした。
対戦中にころころ陣形を変えるんですが、
戦い方は以下の感じ。
⚫︎オーロットアギルダー
原則はこの形。カエンジシ導入でややラインが細くなりましたが
その分増やしたすごい釣竿で蘇ります。
改造ハンマーほか特殊エネ破壊を鑑みてブレンドエネルギーを抜いた為、
ウッドスラムは撃てない。
⚫︎カエンジシアギルダー
カエンジシは壁にもなるというところがポイント。
アギルダーの弱点であるビリジオンやゲノセクトを一撃で葬ってくれます。
⚫︎カエンジシヨノワール
終盤はこの体制。バングルつけて打点を綺麗にしたカエンジシの打点を
どんどんベンチに送ることで進化前を潰して勝ち筋を確保します。
この状態だけでも十分強い。
⚫︎ミュウカエンジシ
炎2枚でドロンが出来るので1枚炎をつけておくこともあるんですが、
ミュウツーやデオキシスが相手のときにはそのままダブル無色をつけて
弱点180を出すことも。まぁもちろんエックスボールも併用します。
⚫︎その他
ケルキャン型もいるそうですが僕はベンチを圧迫するのが嫌なのと
ミラーのときフラダリバングルドロンで殺されるのが怖いので不採用としました。
ヨノワール入れない方もいると聞きましたが、
僕は詰み状態に持っていけるヨノワール型が好きですね。
また、当然相手のフラダリに弱いのですがそこは完全に諦めています。
っていうか普通の対戦でもばんばん飛んでくるわけだし
ダウジングを止められるだけで1回減らせてるから十分です。
仮に呼ばれて倒されても大丈夫なようにアギルダーを2体置いておくプレイをしたいところ。
その為にすごい釣竿を初の2投にしました。
これで必要なラインや炎エネを戻して戦います。
-------------------------------------------------------------------------------------------
こんな構築ですから、常にベンチと山の中身を意識していかなければいけません。
すべてのポケモンをとりあえず出す、などやってしまうと途端に厳しくなりますし、
慎重に出してもフラダリフロストスピア前と後ろ気絶ですざまぁってなりかねないので
ときには大胆に、かつ繊細に、そして時折エレガンスに、キッチュに、ポップにプレイすることが大事です。わかんねえけど。※雑
でも相手のリソースが尽きてこっちがドロンロックできれば
例えサイドが残り1枚でもまだ勝ち筋は残されているわけです。
最後の最後まで諦めなければ…デッキは…きっと応えてくれる…ッ!
デッキ「いや、ちょっと今日もう疲れましたわ」
くそおおおおおおお!!
昨日からひどい腹痛に襲われて
深夜までトイレにこもって「おのれ、おのれ」とうわ言のように漏らし
便器と朝まで語り合った僕です。
僕と便器は、ズッ友だょ。。。!
申し訳ない。
いよいよXY2環境になるので、XY1までかろうじて息をしていた
アギルダー忍軍ですが、とうとう息を引き取ろうとしているので紹介します。
木曜あたりからあちこちで新弾情報が飛び交うのでしょうかね。
ちなみに「フラゲ情報」とか書いてる方もいますが、
新弾情報は別に「フライングゲット(事前購入)」してるわけではないので
それは誤記になっちゃいます。お間違えなきよう。
気を取り直して紹介。
基本構築は12月からほぼ変わらず。
ちょこちょこ変えてきましたが、結局これかなあって感じ。
公式戦績:38勝14敗
勝率:73.0%
◆シノビロック3[BW1~XY1/スタンダード]
■ポケモン 25
4ボクレー
4オーロット
3チョボマキ
3アギルダー
2ヨマワル
2ヨノワール
2カビゴンPs
2ムンナ
1ムシャーナ
2ミュウEX
■サポート 12
4N
3アララギはかせ
3アクロマ
2フウロ
■グッズ 17
3レベルボール
1ヘビーボール
1ポケモン通信
1ハイパーボール
4かるいし
1シルバーバングル
1ツールスクラッパー
1すごいつりざお
2ふしぎなアメ
1タウンマップ
1パソコン通信
■エネルギー 6
2超
4ダブル無色エネルギー
ご存知、オーロットアギルダーです。
ゴチルゼルアギルダー時代から数えると
約2年ほど同じデッキを使っていたことになりますが、
12月からより強化されて使えるようになりました。
このデッキへの愛と想いを細かく書いていくと半年くらいかかってしまうので、
まずは簡単に構築から紹介していきます。
□コンセプト
まず、完全ロックが厳しくなってきた現環境において、
オーロット4体だけでは壁として不足と推測。
キャッチャーの弱体化も含めてカビゴンを採用しました。
これによりケルキャン型デッキをロック。
また、緑系はやはりキツい。
この為、ゴチルゼルよりも大幅に攻撃性能を増したオーロットにて
攻撃を行うことで、ヨノワールと連携してビリジオンを倒していきます。
まぁ倒せて1匹ですが。なのでピン差しビリジ限定。
□構築
ゴチルゼルからオーロットにシフトしたことで、
場の完成までだいぶ近道できるように。また、アメを減らすことで幅が出ました。
●オーロット
立てなければ意味がないし、ぽんぽん倒れていくので4:4で固定。
HP110はさりげなく有能で、50×2や100のダメージを耐えます。
このおかげでワザ[ウッドスラム]を2回撃つこともできてステキ。
逃げ3なのでヘビーボール対応。
●アギルダー
自身でドロンすることもあるし、プレイング上
ベンチに2体以上常駐させることも必要なので3:3。
サイド落ちやトラッシュ落ちを考慮してもギリギリの数。
チョボマキがヘビーボール対応。
●ヨノワール
アメ2枚に減らしたことで安定感が落ちてはいるものの、
すごいつりざおの補助などでなんとか立つギリギリのライン。
これ以上増やすと邪魔になります。
たまにヨノワール使わないデッキタイプも存在するそうですが、
個人的には意味わからんです。
ロックループしないでどのデッキに勝てるのか。
ヘビーボール対応。
●ムシャーナ
ホントは2:1にしたいところを我慢の1:1。
その為、対戦直後に最初にサイド落ちを確認するカードです。
ムンナの遠隔催眠による簡易ロックには何度助けられたか。
また、ムシャーナのドロー加速能力は超強力で、ドロンと相性バツグン。
ミュウループを実現するためにも必要。
ヘビーボール対応。
●カビゴン
序盤の壁及びケルディオを2体キャッチする為にも2枚。
カビゴンのおかげで入れ替え→逃げるという動きを封じられる為
アギルダーと最高の相性を持ちます。
このデッキの中ではHPも高いため、序盤を安心して任せられる壁ゴン。
ヘビーボール対応。
●ミュウEX
1枚でもなんとか回せるけど安心の2枚。
超エネルギーのおかげで色々できて楽しい。
●サポート
アララギは序盤のドローと後半の不要カード圧縮という
明確な目的があり3枚でストップ。
Nはヨノワールのおかげで終盤まで活躍できる為フル投入。
アクロマは安定の3枚。
フウロは上記及び必要なカードのサーチ補助。3枚欲しいけど2枚。
●グッズ
・レベルボール
→ボクレー・チョボマキ・ムンナ・アギルダーなど必要なものが多いので3枚。
・ヘビーボール
→オーロット・チョボマキ・ヨノワール・ムシャーナ・カビゴン。2枚だと腐るので1枚。
・ポケモン通信
→手札にポケモンが余ることもあるし、アララギトラッシュからの保護にも使用。
・ハイパーボール
→確かに強いんだけど序盤は捨てまくるのがキツいので1枚。
・かるいし
→相手のツールスクラッパーを誘う為、原則1枚ずつ貼ります。
このデッキの要なので4枚。
ドロン直前のミュウやアギルダーに貼り、シャッフルドローの密度を上げることも。
・シルバーバングル
→ケルディオを一撃で倒す為に必要。ちからのハチマキでは何も倒せない。
・すごいつりざお
→事故フォローに1枚。今回の構築では超エネルギーも戻せて楽しい。
・タウンマップ
→サイド落ち確認だけでなく、ヨノワールでの任意ドローにも変更できるため
このデッキでは非常に強いカード。
・パソコン通信
→場を立てることが最優先なので、問答無用の決定。
●エネルギー
超エネルギー×2でドロンもできるし、
超無無でウッドスラム×2体も出来る構築。
ダブル無色エネルギーは当然4枚。
▼サイドボード
○ブースター
緑系デッキへの回答となりえますが、結局前にいる奴しか倒せないし
最低4枚必要になってたぶん事故に繋がるため不採用。
○ミュウツーEX
能動的に殴れるようになるのであると便利。
でも下手に出すと邪魔でしかなくてなんとも言えない微妙な最強カード。
○ツールスクラッパー2枚目
ダスト系相手にスクラッパーが1枚落ちると泣き崩れるしかないので
2枚投入したときもありました。まぁあってもいいけどそんなにいらない。
○レインボーエネルギー
ミュウがなんでも使えるようになるけど
10ダメージのおかげでオーロットに貼りづらく、
環境的に特に使いたいワザもないためクビ。
○ビクティニEX+ビクトリーピース
ブースターと同じ立ち位置だけど劣化ブースターでした。
L時代からずーっとアギルダーと共に歩んできましたが、
フラダリとかいうクソコラ野郎のおかげでいよいよ引退も辞さない構え。
こんなに思い入れがあるデッキはe時代のゲンガーデッキぶりでした。
ありがとうアギルダー。
少しでも参考になれば幸いです。
では、ドロン!
深夜までトイレにこもって「おのれ、おのれ」とうわ言のように漏らし
便器と朝まで語り合った僕です。
僕と便器は、ズッ友だょ。。。!
申し訳ない。
いよいよXY2環境になるので、XY1までかろうじて息をしていた
アギルダー忍軍ですが、とうとう息を引き取ろうとしているので紹介します。
木曜あたりからあちこちで新弾情報が飛び交うのでしょうかね。
ちなみに「フラゲ情報」とか書いてる方もいますが、
新弾情報は別に「フライングゲット(事前購入)」してるわけではないので
それは誤記になっちゃいます。お間違えなきよう。
気を取り直して紹介。
基本構築は12月からほぼ変わらず。
ちょこちょこ変えてきましたが、結局これかなあって感じ。
公式戦績:38勝14敗
勝率:73.0%
◆シノビロック3[BW1~XY1/スタンダード]
■ポケモン 25
4ボクレー
4オーロット
3チョボマキ
3アギルダー
2ヨマワル
2ヨノワール
2カビゴンPs
2ムンナ
1ムシャーナ
2ミュウEX
■サポート 12
4N
3アララギはかせ
3アクロマ
2フウロ
■グッズ 17
3レベルボール
1ヘビーボール
1ポケモン通信
1ハイパーボール
4かるいし
1シルバーバングル
1ツールスクラッパー
1すごいつりざお
2ふしぎなアメ
1タウンマップ
1パソコン通信
■エネルギー 6
2超
4ダブル無色エネルギー
ご存知、オーロットアギルダーです。
ゴチルゼルアギルダー時代から数えると
約2年ほど同じデッキを使っていたことになりますが、
12月からより強化されて使えるようになりました。
このデッキへの愛と想いを細かく書いていくと半年くらいかかってしまうので、
まずは簡単に構築から紹介していきます。
□コンセプト
まず、完全ロックが厳しくなってきた現環境において、
オーロット4体だけでは壁として不足と推測。
キャッチャーの弱体化も含めてカビゴンを採用しました。
これによりケルキャン型デッキをロック。
また、緑系はやはりキツい。
この為、ゴチルゼルよりも大幅に攻撃性能を増したオーロットにて
攻撃を行うことで、ヨノワールと連携してビリジオンを倒していきます。
まぁ倒せて1匹ですが。なのでピン差しビリジ限定。
□構築
ゴチルゼルからオーロットにシフトしたことで、
場の完成までだいぶ近道できるように。また、アメを減らすことで幅が出ました。
●オーロット
立てなければ意味がないし、ぽんぽん倒れていくので4:4で固定。
HP110はさりげなく有能で、50×2や100のダメージを耐えます。
このおかげでワザ[ウッドスラム]を2回撃つこともできてステキ。
逃げ3なのでヘビーボール対応。
●アギルダー
自身でドロンすることもあるし、プレイング上
ベンチに2体以上常駐させることも必要なので3:3。
サイド落ちやトラッシュ落ちを考慮してもギリギリの数。
チョボマキがヘビーボール対応。
●ヨノワール
アメ2枚に減らしたことで安定感が落ちてはいるものの、
すごいつりざおの補助などでなんとか立つギリギリのライン。
これ以上増やすと邪魔になります。
たまにヨノワール使わないデッキタイプも存在するそうですが、
個人的には意味わからんです。
ロックループしないでどのデッキに勝てるのか。
ヘビーボール対応。
●ムシャーナ
ホントは2:1にしたいところを我慢の1:1。
その為、対戦直後に最初にサイド落ちを確認するカードです。
ムンナの遠隔催眠による簡易ロックには何度助けられたか。
また、ムシャーナのドロー加速能力は超強力で、ドロンと相性バツグン。
ミュウループを実現するためにも必要。
ヘビーボール対応。
●カビゴン
序盤の壁及びケルディオを2体キャッチする為にも2枚。
カビゴンのおかげで入れ替え→逃げるという動きを封じられる為
アギルダーと最高の相性を持ちます。
このデッキの中ではHPも高いため、序盤を安心して任せられる壁ゴン。
ヘビーボール対応。
●ミュウEX
1枚でもなんとか回せるけど安心の2枚。
超エネルギーのおかげで色々できて楽しい。
●サポート
アララギは序盤のドローと後半の不要カード圧縮という
明確な目的があり3枚でストップ。
Nはヨノワールのおかげで終盤まで活躍できる為フル投入。
アクロマは安定の3枚。
フウロは上記及び必要なカードのサーチ補助。3枚欲しいけど2枚。
●グッズ
・レベルボール
→ボクレー・チョボマキ・ムンナ・アギルダーなど必要なものが多いので3枚。
・ヘビーボール
→オーロット・チョボマキ・ヨノワール・ムシャーナ・カビゴン。2枚だと腐るので1枚。
・ポケモン通信
→手札にポケモンが余ることもあるし、アララギトラッシュからの保護にも使用。
・ハイパーボール
→確かに強いんだけど序盤は捨てまくるのがキツいので1枚。
・かるいし
→相手のツールスクラッパーを誘う為、原則1枚ずつ貼ります。
このデッキの要なので4枚。
ドロン直前のミュウやアギルダーに貼り、シャッフルドローの密度を上げることも。
・シルバーバングル
→ケルディオを一撃で倒す為に必要。ちからのハチマキでは何も倒せない。
・すごいつりざお
→事故フォローに1枚。今回の構築では超エネルギーも戻せて楽しい。
・タウンマップ
→サイド落ち確認だけでなく、ヨノワールでの任意ドローにも変更できるため
このデッキでは非常に強いカード。
・パソコン通信
→場を立てることが最優先なので、問答無用の決定。
●エネルギー
超エネルギー×2でドロンもできるし、
超無無でウッドスラム×2体も出来る構築。
ダブル無色エネルギーは当然4枚。
▼サイドボード
○ブースター
緑系デッキへの回答となりえますが、結局前にいる奴しか倒せないし
最低4枚必要になってたぶん事故に繋がるため不採用。
○ミュウツーEX
能動的に殴れるようになるのであると便利。
でも下手に出すと邪魔でしかなくてなんとも言えない微妙な最強カード。
○ツールスクラッパー2枚目
ダスト系相手にスクラッパーが1枚落ちると泣き崩れるしかないので
2枚投入したときもありました。まぁあってもいいけどそんなにいらない。
○レインボーエネルギー
ミュウがなんでも使えるようになるけど
10ダメージのおかげでオーロットに貼りづらく、
環境的に特に使いたいワザもないためクビ。
○ビクティニEX+ビクトリーピース
ブースターと同じ立ち位置だけど劣化ブースターでした。
L時代からずーっとアギルダーと共に歩んできましたが、
フラダリとかいうクソコラ野郎のおかげでいよいよ引退も辞さない構え。
こんなに思い入れがあるデッキはe時代のゲンガーデッキぶりでした。
ありがとうアギルダー。
少しでも参考になれば幸いです。
では、ドロン!
【年末なので】今まで作ったシノビロックまとめ
2013年12月29日 シノビロック コメント (2)2013年もあと2日となりました。
XY環境になってオーロットの登場により新型が出てきましたが、
僕は相変わらずロックしてドロンしております。
けっこー昔からロックデッキひとすじで来た僕ですが、
アギルダー派生のデッキは特に好きで
何かっちゃあ新しいデッキを作ってきました。
そこで、今まで作ってきたアギルダー派生のデッキを
ここで一気にまとめてみることにします。
いやー、よく作ったなあ。
◆2012年
【1】ゴチルゼル・サーナイト・ミュウGr・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201201031205187100/
→ドロンロックの原点。
まだかるいしもヨノワールもなく、ゴチルゼルをダークライで逃がすという
涙ぐましい構築をしています。
ここから調整を繰り返し、永続ロックへの道ができていきます。
【2】ラフレシア・シャンデラ・ミュウGr・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201203121531136495/
→2012年世界大会でも一大勢力として猛威を振るった
レジェンド時代のドロンロック完成形。
相手のきぜつタイミングをシャンデラで調整するのでやや計算がめんどい。
ラフレシア構築なのでサポート19枚という尖った構築。
ちなみに隠し味はエレキッド。ものすごく頼れるカードでした。
【3】ゴチルゼル・レジスチルEX・ミュウEX・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201206250010114489/
→ヨノワールのダメージ調整が出る前のBWレギュドロンロック。
調整が出来ないことを逆手に、相手がダウンする直前にキャッチャーで
元気なEXを引きずり出し、最後にEX3体に対してレジスチルのトリプルレーザーで
一気にサイドを引くという発想。
【4】ゴチルゼル・ヨノワール・ダークライEX・ミュウEX・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201208020319394865/
→かるいしが出るまでの間のドロンロック。
ゴチルゼルに1枚エネを張るターンがあまりにも負担で
ジムチャレでもかなり苦戦していた記憶があります。
それでも絶対このデッキで勝ちたいと思っていたため、
意地で使っていました。
◆2013年
【5】ゴチルゼル・ヨノワール・ムシャーナ・ミュウEX・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201303102253132138/
→BWレギュドロンロックの一旦の完成形。
バングルが無い為カメケルへの対処がなく相当苦労しましたが、
ビリジオンもいないのでかなり無双していた気がします。
このデッキをベースに色々構築をいじっています。
【6】ムーランド・アギルダー
→ムーランドを見てとりあえず組んでみた通称「ワンドロン」。
環境にランドロスが多すぎたのでヨーテリーがぽこぽこやられて
泣いておりました。
【7】オーロット・ヨノワール・ムシャーナ・カビゴン・ミュウEX・アギルダー
→2013年冬、XY発売後最初に作ったデッキ。
キャッチャーの弱体化とオーロットの登場により
デッキパワーとしては強化されたはずなのに、ビリジオン&フレフワンの為に
相対的に厳しい状況に追いやられました。
ケルキャン対策のカビゴンが相当いい味を出しているのと、
ゴチルゼルからオーロットに変わってデッキスペースが空いたため
色んなバレットを積めるようになったのがポイント。
【8】ゲッコウガ・カビゴン・ミュウEX・アギルダー
→W忍者。アギルダーカビゴンに加えてゲッコウガの水手裏剣で調整する
L時代のシャンデラアギルダーに近い形。
両方忍者なのでカッコよくて使っててめちゃくちゃテンションが上がる。
勝てるようまで強くしたいものです。
以上、ここ2年間ずーーーっとドロンしてたことが判明しました。
自分で言うのもなんですが、恐らく日本で一番ドロンしてたと思います。
これから更に環境が変わっていくと思いますが、
ロックデッキ使いとして邁進していきたい所存。
2014年も、なぐってドロンッ!
(背後からバットで殴りかかって財布を奪って逃走しながら(最悪
XY環境になってオーロットの登場により新型が出てきましたが、
僕は相変わらずロックしてドロンしております。
けっこー昔からロックデッキひとすじで来た僕ですが、
アギルダー派生のデッキは特に好きで
何かっちゃあ新しいデッキを作ってきました。
そこで、今まで作ってきたアギルダー派生のデッキを
ここで一気にまとめてみることにします。
いやー、よく作ったなあ。
◆2012年
【1】ゴチルゼル・サーナイト・ミュウGr・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201201031205187100/
→ドロンロックの原点。
まだかるいしもヨノワールもなく、ゴチルゼルをダークライで逃がすという
涙ぐましい構築をしています。
ここから調整を繰り返し、永続ロックへの道ができていきます。
【2】ラフレシア・シャンデラ・ミュウGr・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201203121531136495/
→2012年世界大会でも一大勢力として猛威を振るった
レジェンド時代のドロンロック完成形。
相手のきぜつタイミングをシャンデラで調整するのでやや計算がめんどい。
ラフレシア構築なのでサポート19枚という尖った構築。
ちなみに隠し味はエレキッド。ものすごく頼れるカードでした。
【3】ゴチルゼル・レジスチルEX・ミュウEX・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201206250010114489/
→ヨノワールのダメージ調整が出る前のBWレギュドロンロック。
調整が出来ないことを逆手に、相手がダウンする直前にキャッチャーで
元気なEXを引きずり出し、最後にEX3体に対してレジスチルのトリプルレーザーで
一気にサイドを引くという発想。
【4】ゴチルゼル・ヨノワール・ダークライEX・ミュウEX・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201208020319394865/
→かるいしが出るまでの間のドロンロック。
ゴチルゼルに1枚エネを張るターンがあまりにも負担で
ジムチャレでもかなり苦戦していた記憶があります。
それでも絶対このデッキで勝ちたいと思っていたため、
意地で使っていました。
◆2013年
【5】ゴチルゼル・ヨノワール・ムシャーナ・ミュウEX・アギルダー
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201303102253132138/
→BWレギュドロンロックの一旦の完成形。
バングルが無い為カメケルへの対処がなく相当苦労しましたが、
ビリジオンもいないのでかなり無双していた気がします。
このデッキをベースに色々構築をいじっています。
【6】ムーランド・アギルダー
→ムーランドを見てとりあえず組んでみた通称「ワンドロン」。
環境にランドロスが多すぎたのでヨーテリーがぽこぽこやられて
泣いておりました。
【7】オーロット・ヨノワール・ムシャーナ・カビゴン・ミュウEX・アギルダー
→2013年冬、XY発売後最初に作ったデッキ。
キャッチャーの弱体化とオーロットの登場により
デッキパワーとしては強化されたはずなのに、ビリジオン&フレフワンの為に
相対的に厳しい状況に追いやられました。
ケルキャン対策のカビゴンが相当いい味を出しているのと、
ゴチルゼルからオーロットに変わってデッキスペースが空いたため
色んなバレットを積めるようになったのがポイント。
【8】ゲッコウガ・カビゴン・ミュウEX・アギルダー
→W忍者。アギルダーカビゴンに加えてゲッコウガの水手裏剣で調整する
L時代のシャンデラアギルダーに近い形。
両方忍者なのでカッコよくて使っててめちゃくちゃテンションが上がる。
勝てるようまで強くしたいものです。
以上、ここ2年間ずーーーっとドロンしてたことが判明しました。
自分で言うのもなんですが、恐らく日本で一番ドロンしてたと思います。
これから更に環境が変わっていくと思いますが、
ロックデッキ使いとして邁進していきたい所存。
2014年も、なぐってドロンッ!
(背後からバットで殴りかかって財布を奪って逃走しながら(最悪
BW8環境もいよいよ終盤となりました。
今回はカメケルだプラズマだとかいった
ビート環境に一石を投じたロックデッキ、
ゴチアギことゴチルゼル・アギルダーを紹介します。
これは前回のみらチャン杯の直前、
叩き台として挙げたもの。
実際の僕やみれくんの構築とは
若干異なりますので、ご了承ください。
◆本気(マジ)ハンドロン/ゴチアギ[BW1〜BW8/スタンダード]
■ポケモン23
4ゴチム
4ゴチルゼル
3チョボマキ
3アギルダー
2ミュウEX
2ヨマワル
2ヨノワール
2ムンナ
1ムシャーナ
■サポート 12
3アララギはかせ
4N
2アクロマ
3フウロ
■グッズ 21
4ふしぎなアメ
2トロピカルビーチ
2レベルボール
2ハイパーボール
1ポケ通信
1タウンマップ
1ツールスクラッパー
3かるいし
4ポケモンキャッチャー
1パソコン通信
■エネルギー 4
4ダブル無色
アギルダーのなぐってドロンによる麻痺ループを
ゴチルゼルのグッズロックによってより強固にし、
ヨノワールでダメージを操作した上に
ムシャーナとミュウでデッキアウトをなくした
フォーメーション系完全ロックデッキです。
今回は構築の部分を解説。
●ゴチルゼル
そもそも立たないと話にならないこと、
また相手が真っ先に狙ってくるため
ブル投入の404。
ゴチミルはあくまで保険となってしまうこと、
またゴチミルを引くことにリソースを使うことは
根本的に本末転倒のため、余分スペースとして切っています。
逃げるが2のためダブル無色で逃げられるのもポイント。
ゴチムはBW1安定。
みつめる、往復ビンタともに
ミュウのコピー先として大活躍します。
●アギルダー
場に出すだけではなく、
本体もドロンするため最終的には33。
4だと腐るし2だと何かが欠如したときに
機能しなくなります。
●ヨノワール
ゴチルゼルと同じ理屈で202。
サマヨールを入れるスペースがそもそも捻出できませんでした。
たまに壁にもなる頼れるゴースト兄貴。
●ムシャーナ
ムンナの遠隔催眠がこのデッキには相性が良いので2枚投入。
ムシャーナの予知夢は2枚か迷いましたが、
最悪なくても機能するので1枚。
ムシャーナのドロー能力は非常に強く、
キャッチャーさえなければ
この環境で大活躍してたのになあ、と常々思います。
●ミュウEX
3枚でも良いと思いますが、
1枚でも機能するため保険の2枚。
使用ワザはなぐってドロン、みつめる、ビンタのほかに
エックスボール、しんぴのつるぎなど。
なかまをよぶも良いですね。
エネさえつけなければデオキシスにもやられまけん。
●ふしぎなアメ
最速で進化するため、
またアララギで切ることもあるため
最大限の4枚。
5枚積みたいなあ。
●ポケモンキャッチャー
これも4枚以外の選択肢は無し。
ゴチルゼル時の縛りやドロンロックのために
特定のポケモンを狙うなど、目的はさまざま。
特にケルディオ戦では必須のカード。
●ボール系
好みが色濃く出ますが、僕はこんな感じに。
合計6枚が理想ですが、後述のスクラッパーのため
泣く泣く1枚切りました。
●かるいし
4枚積みたいところを我慢の3枚。
ゴチルゼルに貼るのが基本ですが、
アララギ直前にミュウやアギルダーに貼って
ドロンで山札に送るプレイングもあります。
●タウンマップ
必須ではないですが、強い1枚。
ドロンが途切れたとき、サポートが尽きたときに
ヨノワールの力を借りて好きなカードを
サイドから選べるのは便利です。
何度もこれで助けられました。
●パソコン通信
完成すれば強いデッキ。
なので、パーツを揃えるためにはこれ一択。
●ツールスクラッパー
ケルディオのかるいしを打ちこわしたり
ダストダスのかるいしを打ちこわしたり
とにかくかるいしを打ちこわします。
ぱきん、という要領です。
●トロピカルビーチ
完成するまで殴らないんだから
こんなに相性のいいデッキはないでしょうよ。
かなり尖った構築となっています。
ケルディオ型もありますが、
少しでも必要パーツを減らして安定感を高めないと
そもそもデッキとして機能しないので
僕の場合はこのような構築となりました。
まあ、みらチャン含めそれなりに結果を出せているので満足しています。
細かいプレイングに関しては
また記事に書くべきか検討中ですが、
このゴチアギというロックデッキを使いこなす場合、
「完成しなかった場合どう戦うか」という
プランBも含め戦術を練るべきであり、
ただポケモンを並べれば良いわけではないので
非常にシビアであると考えます。
また、ワンキルされるリスクも存在するので
強いデッキだからつかうー、つって使うと
速攻負けてストレスがやたらたまりますので気をつけてください。
ロックデッキは一般的に嫌われますが、
僕はこういった陣形を組むタイプのデッキは
芸術だとすら思っています。
AとBとCとDとEとFが揃うことで
とてつもなく高いパワーを発揮する、
どれが欠けても機能しないけど
揃うととても美しく働く、そんな陣形デッキが大好きです。
日の目を浴びなかったゴチルゼルアギルダー。
苦節8カ月、ようやくここまで来ました。
一時的にとはいえ、メタにまで上り詰めたことに喜びを感じています。
さあ、最終環境まであと少し。
最強のフォーメーションで
世界に羽ばたいていけるよう、がんばります!
今回はカメケルだプラズマだとかいった
ビート環境に一石を投じたロックデッキ、
ゴチアギことゴチルゼル・アギルダーを紹介します。
これは前回のみらチャン杯の直前、
叩き台として挙げたもの。
実際の僕やみれくんの構築とは
若干異なりますので、ご了承ください。
◆本気(マジ)ハンドロン/ゴチアギ[BW1〜BW8/スタンダード]
■ポケモン23
4ゴチム
4ゴチルゼル
3チョボマキ
3アギルダー
2ミュウEX
2ヨマワル
2ヨノワール
2ムンナ
1ムシャーナ
■サポート 12
3アララギはかせ
4N
2アクロマ
3フウロ
■グッズ 21
4ふしぎなアメ
2トロピカルビーチ
2レベルボール
2ハイパーボール
1ポケ通信
1タウンマップ
1ツールスクラッパー
3かるいし
4ポケモンキャッチャー
1パソコン通信
■エネルギー 4
4ダブル無色
アギルダーのなぐってドロンによる麻痺ループを
ゴチルゼルのグッズロックによってより強固にし、
ヨノワールでダメージを操作した上に
ムシャーナとミュウでデッキアウトをなくした
フォーメーション系完全ロックデッキです。
今回は構築の部分を解説。
●ゴチルゼル
そもそも立たないと話にならないこと、
また相手が真っ先に狙ってくるため
ブル投入の404。
ゴチミルはあくまで保険となってしまうこと、
またゴチミルを引くことにリソースを使うことは
根本的に本末転倒のため、余分スペースとして切っています。
逃げるが2のためダブル無色で逃げられるのもポイント。
ゴチムはBW1安定。
みつめる、往復ビンタともに
ミュウのコピー先として大活躍します。
●アギルダー
場に出すだけではなく、
本体もドロンするため最終的には33。
4だと腐るし2だと何かが欠如したときに
機能しなくなります。
●ヨノワール
ゴチルゼルと同じ理屈で202。
サマヨールを入れるスペースがそもそも捻出できませんでした。
たまに壁にもなる頼れるゴースト兄貴。
●ムシャーナ
ムンナの遠隔催眠がこのデッキには相性が良いので2枚投入。
ムシャーナの予知夢は2枚か迷いましたが、
最悪なくても機能するので1枚。
ムシャーナのドロー能力は非常に強く、
キャッチャーさえなければ
この環境で大活躍してたのになあ、と常々思います。
●ミュウEX
3枚でも良いと思いますが、
1枚でも機能するため保険の2枚。
使用ワザはなぐってドロン、みつめる、ビンタのほかに
エックスボール、しんぴのつるぎなど。
なかまをよぶも良いですね。
エネさえつけなければデオキシスにもやられまけん。
●ふしぎなアメ
最速で進化するため、
またアララギで切ることもあるため
最大限の4枚。
5枚積みたいなあ。
●ポケモンキャッチャー
これも4枚以外の選択肢は無し。
ゴチルゼル時の縛りやドロンロックのために
特定のポケモンを狙うなど、目的はさまざま。
特にケルディオ戦では必須のカード。
●ボール系
好みが色濃く出ますが、僕はこんな感じに。
合計6枚が理想ですが、後述のスクラッパーのため
泣く泣く1枚切りました。
●かるいし
4枚積みたいところを我慢の3枚。
ゴチルゼルに貼るのが基本ですが、
アララギ直前にミュウやアギルダーに貼って
ドロンで山札に送るプレイングもあります。
●タウンマップ
必須ではないですが、強い1枚。
ドロンが途切れたとき、サポートが尽きたときに
ヨノワールの力を借りて好きなカードを
サイドから選べるのは便利です。
何度もこれで助けられました。
●パソコン通信
完成すれば強いデッキ。
なので、パーツを揃えるためにはこれ一択。
●ツールスクラッパー
ケルディオのかるいしを打ちこわしたり
ダストダスのかるいしを打ちこわしたり
とにかくかるいしを打ちこわします。
ぱきん、という要領です。
●トロピカルビーチ
完成するまで殴らないんだから
こんなに相性のいいデッキはないでしょうよ。
かなり尖った構築となっています。
ケルディオ型もありますが、
少しでも必要パーツを減らして安定感を高めないと
そもそもデッキとして機能しないので
僕の場合はこのような構築となりました。
まあ、みらチャン含めそれなりに結果を出せているので満足しています。
細かいプレイングに関しては
また記事に書くべきか検討中ですが、
このゴチアギというロックデッキを使いこなす場合、
「完成しなかった場合どう戦うか」という
プランBも含め戦術を練るべきであり、
ただポケモンを並べれば良いわけではないので
非常にシビアであると考えます。
また、ワンキルされるリスクも存在するので
強いデッキだからつかうー、つって使うと
速攻負けてストレスがやたらたまりますので気をつけてください。
ロックデッキは一般的に嫌われますが、
僕はこういった陣形を組むタイプのデッキは
芸術だとすら思っています。
AとBとCとDとEとFが揃うことで
とてつもなく高いパワーを発揮する、
どれが欠けても機能しないけど
揃うととても美しく働く、そんな陣形デッキが大好きです。
日の目を浴びなかったゴチルゼルアギルダー。
苦節8カ月、ようやくここまで来ました。
一時的にとはいえ、メタにまで上り詰めたことに喜びを感じています。
さあ、最終環境まであと少し。
最強のフォーメーションで
世界に羽ばたいていけるよう、がんばります!
【御礼】BWシノビロックの歴史【150,000アクセス!】
2013年3月4日 シノビロック コメント (9)
いつの間にやら15万アクセスに到達していました。
皆様本当に有難うございます。
ちなみに画像は以前デイリー1000いったときのキャプチャ。
普段はこんなにいっておりませぬ。
これからも当ブログはデッキレシピやそのロジック公開、
床に落ちたみかんの皮を拾ってはしぼり拾ってはしぼりしながら
フローリングをテカテカにしていくことに誰よりも生き甲斐を感じ、
より一層尽力して参ります。
フローリングテカテカブログ、略してテカログです。嘘です。
さて、新環境まであと2週間を切りました。
それはつまり確定申告の提出期限でもあるわけですけれども、
会計士と打合せがまったくうまく行っていない僕としては
楽しみ半分恐ろしさ半分で一日中半笑いです。へへ、へへへ…。
最近「ゴチアギかー」「あー、ゴチアギね」
「あーあーゴチアギねはいはいはいはい」的な感じで
どうにもゴチルゼルアギルダーの認知度が高まってきた感じがありますね。
僕はひねくれ者の村出身ですから、こうなるとなんか面白くなくなってくるわけです。
そろそろ次のステップに行かないといけんのかなあ、と。
思えばBWレギュでゴチルゼルを使い始めたのは去年の6月頃。
当時はヨノワールがなかったので以下のよーな感じで使っていました。
▼マジルロック
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201206250010114489/
そんでヨノワールが発表されたので組んだのがこれ。
▼ゴチアギ・ヨノワ
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201206261437091881/
とにかくダークライの特性が必須であった点がなんともはやでした。
当時はエーススペック(つまりパソコン通信)もなかったので
勝率は著しく低かったことを覚えています。
その後、一回完全なロックから方向を変え、
コントロールデッキとして組んだのがこれ、先代ハンドロン。
▼ハンドロン
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201209110832066813/
意外に勝率が良く、カメケル以外には
7割以上勝ってたような気がします。
個人的にはランドロスとミュウとヨノワールのシナジーがお気に入りでした。
そして3ヶ月。
BW8でかるいしが登場したおかげで、
飛躍的に構築の自由度が増したのが現環境のゴチアギです。
誇りを被っていた前身のゴチアギを1月1日元旦に解体、
(友達と鎌倉いったり実家で酒飲んだりしたあとに)
改めて構築し直したのが今のゴチアギの叩き台となったものです。
そこから一気にジムチャレに投入。
まだギミックを知らない方も多かったからか、異常な勝率を誇っていました。
勝率7割8割を右往左往し、僕個人のプレイングもある程度固まってきたとき、
満を持してみらチャン杯にビーチ込み構築で参戦。
僕は残念ながらベスト16止まりでしたが、
事前にレシピ共有をして似たような構築で参戦したみれくんが
見事1位を取ってくれたことは非常に嬉しかったですね。
さて、いよいよBW9環境(確定申告提出期日)まで秒読み。
今使っているものとは異なりますが、近々レシピ公開と
ロジックの解説でもしようかな、と思います。
昨年作った先代シノビロックは世界大会でも使われていたようです。
▼シノビロック2012
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201203121531136495/
今年のこちらも、2013年版として世界に羽ばたけたら嬉しいですね。
まだまだシノビは強くなる。
冬のそなたも、なぐってドロン!
皆様本当に有難うございます。
ちなみに画像は以前デイリー1000いったときのキャプチャ。
普段はこんなにいっておりませぬ。
これからも当ブログはデッキレシピやそのロジック公開、
床に落ちたみかんの皮を拾ってはしぼり拾ってはしぼりしながら
フローリングをテカテカにしていくことに誰よりも生き甲斐を感じ、
より一層尽力して参ります。
フローリングテカテカブログ、略してテカログです。嘘です。
さて、新環境まであと2週間を切りました。
それはつまり確定申告の提出期限でもあるわけですけれども、
会計士と打合せがまったくうまく行っていない僕としては
楽しみ半分恐ろしさ半分で一日中半笑いです。へへ、へへへ…。
最近「ゴチアギかー」「あー、ゴチアギね」
「あーあーゴチアギねはいはいはいはい」的な感じで
どうにもゴチルゼルアギルダーの認知度が高まってきた感じがありますね。
僕はひねくれ者の村出身ですから、こうなるとなんか面白くなくなってくるわけです。
そろそろ次のステップに行かないといけんのかなあ、と。
思えばBWレギュでゴチルゼルを使い始めたのは去年の6月頃。
当時はヨノワールがなかったので以下のよーな感じで使っていました。
▼マジルロック
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201206250010114489/
そんでヨノワールが発表されたので組んだのがこれ。
▼ゴチアギ・ヨノワ
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201206261437091881/
とにかくダークライの特性が必須であった点がなんともはやでした。
当時はエーススペック(つまりパソコン通信)もなかったので
勝率は著しく低かったことを覚えています。
その後、一回完全なロックから方向を変え、
コントロールデッキとして組んだのがこれ、先代ハンドロン。
▼ハンドロン
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201209110832066813/
意外に勝率が良く、カメケル以外には
7割以上勝ってたような気がします。
個人的にはランドロスとミュウとヨノワールのシナジーがお気に入りでした。
そして3ヶ月。
BW8でかるいしが登場したおかげで、
飛躍的に構築の自由度が増したのが現環境のゴチアギです。
誇りを被っていた前身のゴチアギを1月1日元旦に解体、
(友達と鎌倉いったり実家で酒飲んだりしたあとに)
改めて構築し直したのが今のゴチアギの叩き台となったものです。
そこから一気にジムチャレに投入。
まだギミックを知らない方も多かったからか、異常な勝率を誇っていました。
勝率7割8割を右往左往し、僕個人のプレイングもある程度固まってきたとき、
満を持してみらチャン杯にビーチ込み構築で参戦。
僕は残念ながらベスト16止まりでしたが、
事前にレシピ共有をして似たような構築で参戦したみれくんが
見事1位を取ってくれたことは非常に嬉しかったですね。
さて、いよいよBW9環境(確定申告提出期日)まで秒読み。
今使っているものとは異なりますが、近々レシピ公開と
ロジックの解説でもしようかな、と思います。
昨年作った先代シノビロックは世界大会でも使われていたようです。
▼シノビロック2012
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201203121531136495/
今年のこちらも、2013年版として世界に羽ばたけたら嬉しいですね。
まだまだシノビは強くなる。
冬のそなたも、なぐってドロン!
【共有】なぐってドロン まとめ
2012年11月10日 シノビロック コメント (5)シンボラーさんの日記でランドロスアギルダーの話が出ていて、ハンドロンが懐かしくなったのと、今ならどうなるんだろうと思い久々にBW版シノビが…おれの中から…突き破ってきやがりそうだ…ッ!
30歳になっても厨二病、安定のクオリティを保証する
CHANGが今夜もお送り致します。
さて、実は手元のevernoteは30くらいのデッキレシピと
20くらいのポケカメモが書き殴られており、
仕事せえよ感 がひしひしと伝わってくるのですが
全国のシノビのみんなの為に、今日は備忘としてワザ「なぐってドロン」の
ワザによる毒ダメージまとめを記しておくので、
これを参考にうまくドロンして相手をハメ殺してください。
タチワキのおかけで多様化されて
ニンともカンともですよ。
■通常
片道60→往復70
■通常(タチワキ)
片道80→往復110
■弱点
片道110→往復120
■弱点(タチワキ)
片道130→往復160
■弱点+輝石
片道90→往復100
■弱点+輝石(タチワキ)
片道110→140
■抵抗(輝石)
片道40→往復50
■抵抗(輝石)(タチワキ)
片道60→往復90
■抵抗+輝石
片道20→往復30
■抵抗+輝石(タチワキ)
片道40→往復70
これを参考にすれば、あらゆる相手に対抗できるね!
プレイング次第でタチワキのon・OFFなどを、駆使できるとなおよし。
一つトピックスを伝えておくと、
タチワキミュウドロンであれば途中解除であろうと
ダークライは倒しやすいことですね。
今多いだけに、覚えておいて損はないです。
ケルディオさんは上記から察するに
70と100で落ちますねえ。んん? つまり…?
ハンドロンの復活は近い。
30歳になっても厨二病、安定のクオリティを保証する
CHANGが今夜もお送り致します。
さて、実は手元のevernoteは30くらいのデッキレシピと
20くらいのポケカメモが書き殴られており、
仕事せえよ感 がひしひしと伝わってくるのですが
全国のシノビのみんなの為に、今日は備忘としてワザ「なぐってドロン」の
ワザによる毒ダメージまとめを記しておくので、
これを参考にうまくドロンして相手をハメ殺してください。
タチワキのおかけで多様化されて
ニンともカンともですよ。
■通常
片道60→往復70
■通常(タチワキ)
片道80→往復110
■弱点
片道110→往復120
■弱点(タチワキ)
片道130→往復160
■弱点+輝石
片道90→往復100
■弱点+輝石(タチワキ)
片道110→140
■抵抗(輝石)
片道40→往復50
■抵抗(輝石)(タチワキ)
片道60→往復90
■抵抗+輝石
片道20→往復30
■抵抗+輝石(タチワキ)
片道40→往復70
これを参考にすれば、あらゆる相手に対抗できるね!
プレイング次第でタチワキのon・OFFなどを、駆使できるとなおよし。
一つトピックスを伝えておくと、
タチワキミュウドロンであれば途中解除であろうと
ダークライは倒しやすいことですね。
今多いだけに、覚えておいて損はないです。
ケルディオさんは上記から察するに
70と100で落ちますねえ。んん? つまり…?
ハンドロンの復活は近い。
なかなか朝が涼しくなってきましたね。
夜明けの瞬間に寝苦しくて起きることもなくなり
非常に過ごしやすくヘックショイクーラーつけっぱで寝てたツケがカラダとサイフの両方にきたアアア
CHANGです。(鼻水をすすりながら
さて、一旦BW6環境も落ち着きそうなので、
構築の幅を広げてくれたフウロお姉さんに感謝しつつ
直近で気に入って使っているデッキの紹介をしたいと思います。
◆ハンドロン[BW1~BW6/スタンダード]
■ポケモン16
3チョボマキ
3アギルダー
3ミュウEX
2ヨマワル
2ヨノワール
2ランドロスEX
1ミュウツーEX
■サポート 12
4アララギ博士
2フウロ
4N
2ベル
■グッズ 22
4キャッチャー
3いれかえ
2ふしぎなアメ
2殿堂ベルト
4ヘビーボール
2レベルボール
1プラスパワー
1すごいつりざお
1タチワキシティジム
1パソコン通信
1タウンマップ
■エネルギー 10
4闘エネルギー
2プリズムエネルギー
4ダブル無色エネルギー
※タウンマップ入ってない嘘レシピでしたので
修正させていただきました。
そこそこの出力と拘束効果のあるアギルダーの「なぐってドロン」を
ミュウのオールマイティで利用し、相手をロックするデッキ
ではなく、
なぐってドロンを挟んでイニシアチブを継続し、
黒い手で相手のベンチリソースをかき回すコントロールデッキです。
以前、ゴチルゼルを絡めた完全ロックデッキを組みましたが
これは完成するまでの工程が多すぎていささか現実感がなく
ネタデッキ扱いされて負け続けるのが目に見えていたため、
テンポに基づき攻撃の無駄を極限まで省いたのがこれ、
ブラックハンド&なぐってドロン、略してハンドロンです。
以下、各種カードの説明。
●アギルダー
ミュウのコピー先だけでなく、本体もきっちり参戦します。
ラインは厚めの3:3+釣竿。
逃げるコストがないため、ドロン後のバトル場を任せることが多く、
そのほとんどが殿堂ベルトを装備しています。
チョボマキは好みですが、僕は「ふしぎなしんか」持ちのほうが絵的に好きなのでそちら。
ケルディオ戦では積極的に本体ドロンを行います。
また、ミュウとコンビで弱点・抵抗力によるダメージ調整を行うことも。
入れ替え使われてもなんのその、
それを上回る回数縛り続ける毒忍者。
●ランドロスEX
1エネ30+30が後述のヨノワールと相性が良く
また優秀な闘タイプであるため積極的に弱点を突きます。
ダークライ系相手には圧倒的支配力を誇り、
ハンマーヘッドによる事前ダメージ調整から
通常大地の裁き、続けてフルパワー大地の裁きで
サイドを4枚取る力を持っています。
しかし、ミュウに便利な1エネワザを与える役目が半分。
超タイプのミュウがハンマーヘッドを使えることで
超弱点を根絶やしにできます。
序盤から終盤まで大活躍の大地の神。
でも半裸で四つん這い。
●ミュウツーEX
うっかり出てきて相手を刈り取る奇襲アタッカー。
調子に乗ってる脳筋ミュウツーやケルディオをすっ飛ばしたり
ミュウに超攻撃技を付与したりします。
170の耐久で壁役になることも少なくなく、
そこから入れ替えでベンチ待機することもしばしば。
最強のくせに今回だけは若干控えめです。
●ヨノワール
このデッキのキモである黒い手の使い手。
ランドロスで撒いたダメージの結集、
アギルダーで貯めたダメージの拡散、
ミュウツーアタックの為の調整など使う場面はさまざま。
このデッキの最終形態、デッキアウト体制になると永続ドロンと黒い手で相手は詰み状態になります。
ワザはないに等しいですが、自分のターン内にサイドを取るというプレイができるおかげで手札が弱くともリソースを確保できることが非常に強い。
また、相応のダメージ数があると下手な進化前たねを出せなくなるという圧力も魅力。
●ミュウEX
このデッキの主役。
ランドロスによる序盤からのアタックと
アギルダーによる中盤からのロック攻撃を
たね1枚で繰り出せる為非常に柔軟に立ち回れます。
また、プリズムエネにより相手のワザを使うことも。
具体的にはアタックコマンドーやなかまをよぶ、ジャンクハントに音速切りまで。
HP120の微妙な耐久でミュウツーを誘ったりもできますし、中途半端なダメージはドロンで帳消しにできます。
ダストダスが天敵なので、ヤブクロンを見た瞬間から
ハンマーヘッドで積極的に倒しにいきます。
●殿堂ベルト
ドロン必須アイテム。
ターン数が大目になりがちなこのデッキの重要なドローソースです。
ドロンを始めると平気で4~5ターンロックできるため、
それだけで4~5枚多く引けることになるのはもちろん、
山札をすべて引ききった状態でミュウドロンを行うと
山札がミュウとダブル無色のみになり、それを殿堂ベルトで2枚とも拾うことでミュウドロンが永続になります。
※そんかわりミュウドロンしか出来なくなります。
●ヘビーボール
ランドロス、ヨノワールに加えチョボマキまで対応。
文句なしの4枚詰み。
●プラスパワー
シルバーバレット。
プラスパワーを使うことでタチワキシティ下のケルディオを往復で倒せます。(もちろん駆けつけるで簡単に逃げられますが、それはつまりハンマーヘッドの射程内です)
とか、そもそも環境下で弱点を簡単につけるため
このカードを使うことでダメカンを二個増やし
ヨノワールのコントロール対象を増やす意味もあります。
なんとか1枚積む隙間を作れました。
●タチワキシティジム
スタジアムは割られるもの、と次の環境でなりそうですが、
現在では1枚でも十分なパワーを持ちます。
これによって毒往復のダメージが変わり、なぐってドロンが大幅に強化されました。
●タウンマップ
先日記載しましたが、サイドを公開情報にすることで、ヨノワールによるダメージ調整で自分のターン内に手札に加える、毒によって自分の番の最初に欲しいカードを手に加えられるなど通常のデッキより1.8倍(適当)の効果を発揮します。
これがある為、キーカードがサイド落ちたので負けたーという言い訳が出来なくなるのもポイント。
何度も助けられた強カードです。本当に便利。
自分で言うのもなんですが、
それなりにプレイングが難しいデッキです。
常に2ターンくらい先を読んで動かないといけないこと、
その為にどのようにダメージを置いておくか、
キャッチャーは倒すためなのか縛るためなのか
こちらのEXをあえて倒させて黒い手でNを拾って縛るのか
などなど考えることが山積みですので
ドロンの毒計算などは事前に覚えておかないと
対戦時間を無駄に使ってしまいます。
ただでさえやること多いのに。
いやーしかし、選択肢が多いデッキってのは楽しいですね!
使い手のプレイング力がそのまま反映される上に
それなりのデッキパワーを担保できたので、
デッキーメーカーとしては満足です。
この構築ロジックはかなり良い経験になったので、
次環境にもぜひ持込みたいものです。
次の環境も、殴ってドロン!
夜明けの瞬間に寝苦しくて起きることもなくなり
非常に過ごしやすくヘックショイクーラーつけっぱで寝てたツケがカラダとサイフの両方にきたアアア
CHANGです。(鼻水をすすりながら
さて、一旦BW6環境も落ち着きそうなので、
構築の幅を広げてくれたフウロお姉さんに感謝しつつ
直近で気に入って使っているデッキの紹介をしたいと思います。
◆ハンドロン[BW1~BW6/スタンダード]
■ポケモン16
3チョボマキ
3アギルダー
3ミュウEX
2ヨマワル
2ヨノワール
2ランドロスEX
1ミュウツーEX
■サポート 12
4アララギ博士
2フウロ
4N
2ベル
■グッズ 22
4キャッチャー
3いれかえ
2ふしぎなアメ
2殿堂ベルト
4ヘビーボール
2レベルボール
1プラスパワー
1すごいつりざお
1タチワキシティジム
1パソコン通信
1タウンマップ
■エネルギー 10
4闘エネルギー
2プリズムエネルギー
4ダブル無色エネルギー
※タウンマップ入ってない嘘レシピでしたので
修正させていただきました。
そこそこの出力と拘束効果のあるアギルダーの「なぐってドロン」を
ミュウのオールマイティで利用し、相手をロックするデッキ
ではなく、
なぐってドロンを挟んでイニシアチブを継続し、
黒い手で相手のベンチリソースをかき回すコントロールデッキです。
以前、ゴチルゼルを絡めた完全ロックデッキを組みましたが
これは完成するまでの工程が多すぎていささか現実感がなく
ネタデッキ扱いされて負け続けるのが目に見えていたため、
テンポに基づき攻撃の無駄を極限まで省いたのがこれ、
ブラックハンド&なぐってドロン、略してハンドロンです。
以下、各種カードの説明。
●アギルダー
ミュウのコピー先だけでなく、本体もきっちり参戦します。
ラインは厚めの3:3+釣竿。
逃げるコストがないため、ドロン後のバトル場を任せることが多く、
そのほとんどが殿堂ベルトを装備しています。
チョボマキは好みですが、僕は「ふしぎなしんか」持ちのほうが絵的に好きなのでそちら。
ケルディオ戦では積極的に本体ドロンを行います。
また、ミュウとコンビで弱点・抵抗力によるダメージ調整を行うことも。
入れ替え使われてもなんのその、
それを上回る回数縛り続ける毒忍者。
●ランドロスEX
1エネ30+30が後述のヨノワールと相性が良く
また優秀な闘タイプであるため積極的に弱点を突きます。
ダークライ系相手には圧倒的支配力を誇り、
ハンマーヘッドによる事前ダメージ調整から
通常大地の裁き、続けてフルパワー大地の裁きで
サイドを4枚取る力を持っています。
しかし、ミュウに便利な1エネワザを与える役目が半分。
超タイプのミュウがハンマーヘッドを使えることで
超弱点を根絶やしにできます。
序盤から終盤まで大活躍の大地の神。
でも半裸で四つん這い。
●ミュウツーEX
うっかり出てきて相手を刈り取る奇襲アタッカー。
調子に乗ってる脳筋ミュウツーやケルディオをすっ飛ばしたり
ミュウに超攻撃技を付与したりします。
170の耐久で壁役になることも少なくなく、
そこから入れ替えでベンチ待機することもしばしば。
最強のくせに今回だけは若干控えめです。
●ヨノワール
このデッキのキモである黒い手の使い手。
ランドロスで撒いたダメージの結集、
アギルダーで貯めたダメージの拡散、
ミュウツーアタックの為の調整など使う場面はさまざま。
このデッキの最終形態、デッキアウト体制になると永続ドロンと黒い手で相手は詰み状態になります。
ワザはないに等しいですが、自分のターン内にサイドを取るというプレイができるおかげで手札が弱くともリソースを確保できることが非常に強い。
また、相応のダメージ数があると下手な進化前たねを出せなくなるという圧力も魅力。
●ミュウEX
このデッキの主役。
ランドロスによる序盤からのアタックと
アギルダーによる中盤からのロック攻撃を
たね1枚で繰り出せる為非常に柔軟に立ち回れます。
また、プリズムエネにより相手のワザを使うことも。
具体的にはアタックコマンドーやなかまをよぶ、ジャンクハントに音速切りまで。
HP120の微妙な耐久でミュウツーを誘ったりもできますし、中途半端なダメージはドロンで帳消しにできます。
ダストダスが天敵なので、ヤブクロンを見た瞬間から
ハンマーヘッドで積極的に倒しにいきます。
●殿堂ベルト
ドロン必須アイテム。
ターン数が大目になりがちなこのデッキの重要なドローソースです。
ドロンを始めると平気で4~5ターンロックできるため、
それだけで4~5枚多く引けることになるのはもちろん、
山札をすべて引ききった状態でミュウドロンを行うと
山札がミュウとダブル無色のみになり、それを殿堂ベルトで2枚とも拾うことでミュウドロンが永続になります。
※そんかわりミュウドロンしか出来なくなります。
●ヘビーボール
ランドロス、ヨノワールに加えチョボマキまで対応。
文句なしの4枚詰み。
●プラスパワー
シルバーバレット。
プラスパワーを使うことでタチワキシティ下のケルディオを往復で倒せます。(もちろん駆けつけるで簡単に逃げられますが、それはつまりハンマーヘッドの射程内です)
とか、そもそも環境下で弱点を簡単につけるため
このカードを使うことでダメカンを二個増やし
ヨノワールのコントロール対象を増やす意味もあります。
なんとか1枚積む隙間を作れました。
●タチワキシティジム
スタジアムは割られるもの、と次の環境でなりそうですが、
現在では1枚でも十分なパワーを持ちます。
これによって毒往復のダメージが変わり、なぐってドロンが大幅に強化されました。
●タウンマップ
先日記載しましたが、サイドを公開情報にすることで、ヨノワールによるダメージ調整で自分のターン内に手札に加える、毒によって自分の番の最初に欲しいカードを手に加えられるなど通常のデッキより1.8倍(適当)の効果を発揮します。
これがある為、キーカードがサイド落ちたので負けたーという言い訳が出来なくなるのもポイント。
何度も助けられた強カードです。本当に便利。
自分で言うのもなんですが、
それなりにプレイングが難しいデッキです。
常に2ターンくらい先を読んで動かないといけないこと、
その為にどのようにダメージを置いておくか、
キャッチャーは倒すためなのか縛るためなのか
こちらのEXをあえて倒させて黒い手でNを拾って縛るのか
などなど考えることが山積みですので
ドロンの毒計算などは事前に覚えておかないと
対戦時間を無駄に使ってしまいます。
ただでさえやること多いのに。
いやーしかし、選択肢が多いデッキってのは楽しいですね!
使い手のプレイング力がそのまま反映される上に
それなりのデッキパワーを担保できたので、
デッキーメーカーとしては満足です。
この構築ロジックはかなり良い経験になったので、
次環境にもぜひ持込みたいものです。
次の環境も、殴ってドロン!
僕の裏ワールドチャンピオンシップの話。
2012年8月31日 シノビロック コメント (2)本ブログ更新しました。
http://d.hatena.ne.jp/isigami/20120831
「カッコよすぎる」
いつの間にかオリンピックも終わり、
そして当然のごとくワールドチャンピオンシップも終わりました。
楽しい思い出を作れた人、悔しい思いでを背負った人、
さまざまいらっしゃると思います。
僕はもちろん日本選抜戦でぽこーんと負けてしまったので
そこで終わってしまっていたのですが、
今回はその裏でのお話。
■日本のシノビ、アメリカにいく
先日知り合ったアメリカのプレイヤー(A)をと
メール(日本語)でやり取りをしてたんですが、
初めて彼と対戦したときに僕が使っていたのがシノビロックでした。
その時は米国でBW4が発売されていなかったので
「なんだそれ強すぎんだろ」的なイメージを持ってくれていたわけです。
んでメールの中でシノビロックの話になり、
いよいよBW4が発売されたとのことで、
彼の友人(B)がいざ使ってみたいという話になったのでした。
まず僕のレシピ(日本語。酷。)を送り、
向こうで翻訳してもらって使ってもらいました。
ジムチャレみたいなものはないらしいので、友人同士でやってたんですって。
もちろん序盤が弱すぎるだのそんなの完成するわけねーだろだの
散々言われたみたいですが、僕もちょこちょこプレイングのアドバイスをし
じわじわと仕上がっていったそうです。
場所は変わって日本。
日本では選抜戦が終わり、代表選手が出揃って
練習会に切磋琢磨してた頃です。
僕自身が忙しくて世界レギュ大会に出る機会が全くないため
一部の方にシノビロックお披露目、だとかやってましたが
どうもネタデッキ扱いされてしまうようでなんともでした。
このあたりで、んー日本のプレイヤー的にこーゆーデッキは
好みとしてダメなのかなあと思い始めました。
そんな中、アメリカ(A)からメールが届きました。
「なんかこのレギュだとこのデッキいけそうなんだけどどう思う?」
と言われたので、無責任に
「いけると思うよ!」
と答え、あまり頻繁に見ることが出来ないので
ここはひとつ彼に託してみようと思い。
僕の考えをまとめてメール(日本語)で送りました。
相手(A)はひいひい言いながら翻訳したらしいのですが
シノビロック使いとして練習を重ねていったそうです。
やはりというか、同じことを考えていた人が多くいたらしくて
アメリカ内にシノビロックがあちこちで発生。
彼(B)もその一人として研鑽を磨いていたそうです。
このことは僕もびっくりでした。
え? 多いの?
あまりにシノビロックが多くてアンノーン積む人も出てきたとか。
なにそれ。cureなんて日本人誰も入れてねーよ。
そして来るLCQ。
彼(B)も参加すべくハワイに飛んだのでした。
がんばれシノビロック!がんばれB!
結果は、惨敗。
2勝7敗だったかな?
よくわかりませんが、ほとんど負けたとのこと。
それでも、彼(B)は「使いたいデッキで戦えたから、良かったよ」
と清々しい表情だったそうです。顔知らんけど。
大したことはしてあげられなかったけど、
僕なりにWCSに参加できたような気がしたので、
なんとなく楽しかったです。
実際結果を出したミュウアギルダー使いもいらしたそうなので、
海外のほうがその辺の研究進んでんだな、と羨ましく感じました。
確か去年のWCSでは日本の使い手がダニエルさんとHKくんくらいしかいなかった
ラフランジャロ(人間不信)が上位まで上がっていたらしいですし、
細かいギミックの使い手が育つ環境なのかもしれませんね。
来年はバンクーバーでしたっけ。
カナダは行ったことないですし、ぜひ時間を作っていってみたいですね。
http://d.hatena.ne.jp/isigami/20120831
「カッコよすぎる」
いつの間にかオリンピックも終わり、
そして当然のごとくワールドチャンピオンシップも終わりました。
楽しい思い出を作れた人、悔しい思いでを背負った人、
さまざまいらっしゃると思います。
僕はもちろん日本選抜戦でぽこーんと負けてしまったので
そこで終わってしまっていたのですが、
今回はその裏でのお話。
■日本のシノビ、アメリカにいく
先日知り合ったアメリカのプレイヤー(A)をと
メール(日本語)でやり取りをしてたんですが、
初めて彼と対戦したときに僕が使っていたのがシノビロックでした。
その時は米国でBW4が発売されていなかったので
「なんだそれ強すぎんだろ」的なイメージを持ってくれていたわけです。
んでメールの中でシノビロックの話になり、
いよいよBW4が発売されたとのことで、
彼の友人(B)がいざ使ってみたいという話になったのでした。
まず僕のレシピ(日本語。酷。)を送り、
向こうで翻訳してもらって使ってもらいました。
ジムチャレみたいなものはないらしいので、友人同士でやってたんですって。
もちろん序盤が弱すぎるだのそんなの完成するわけねーだろだの
散々言われたみたいですが、僕もちょこちょこプレイングのアドバイスをし
じわじわと仕上がっていったそうです。
場所は変わって日本。
日本では選抜戦が終わり、代表選手が出揃って
練習会に切磋琢磨してた頃です。
僕自身が忙しくて世界レギュ大会に出る機会が全くないため
一部の方にシノビロックお披露目、だとかやってましたが
どうもネタデッキ扱いされてしまうようでなんともでした。
このあたりで、んー日本のプレイヤー的にこーゆーデッキは
好みとしてダメなのかなあと思い始めました。
そんな中、アメリカ(A)からメールが届きました。
「なんかこのレギュだとこのデッキいけそうなんだけどどう思う?」
と言われたので、無責任に
「いけると思うよ!」
と答え、あまり頻繁に見ることが出来ないので
ここはひとつ彼に託してみようと思い。
僕の考えをまとめてメール(日本語)で送りました。
相手(A)はひいひい言いながら翻訳したらしいのですが
シノビロック使いとして練習を重ねていったそうです。
やはりというか、同じことを考えていた人が多くいたらしくて
アメリカ内にシノビロックがあちこちで発生。
彼(B)もその一人として研鑽を磨いていたそうです。
このことは僕もびっくりでした。
え? 多いの?
あまりにシノビロックが多くてアンノーン積む人も出てきたとか。
なにそれ。cureなんて日本人誰も入れてねーよ。
そして来るLCQ。
彼(B)も参加すべくハワイに飛んだのでした。
がんばれシノビロック!がんばれB!
結果は、惨敗。
2勝7敗だったかな?
よくわかりませんが、ほとんど負けたとのこと。
それでも、彼(B)は「使いたいデッキで戦えたから、良かったよ」
と清々しい表情だったそうです。顔知らんけど。
大したことはしてあげられなかったけど、
僕なりにWCSに参加できたような気がしたので、
なんとなく楽しかったです。
実際結果を出したミュウアギルダー使いもいらしたそうなので、
海外のほうがその辺の研究進んでんだな、と羨ましく感じました。
確か去年のWCSでは日本の使い手がダニエルさんとHKくんくらいしかいなかった
ラフランジャロ(人間不信)が上位まで上がっていたらしいですし、
細かいギミックの使い手が育つ環境なのかもしれませんね。
来年はバンクーバーでしたっけ。
カナダは行ったことないですし、ぜひ時間を作っていってみたいですね。
さて、ようやくBWレギュの本題に入ります。
話題に上がるだけ上がって構築で挫折していく人が多い中、
例え勝率はミジンコのようでも使えるものは使っておくけんねという
けんね的精神に則り踏ん張りたいと思います。
折れて、たまるか…ッ!
以下、なんとか60枚に押し込んだ
僕なりの回答・ゴチアギヨノワを紹介します。
◆マジック・ハンド[BW1~BW6/スタンダード]
■ポケモン 24
3ゴチム
1ゴチミル
3ゴチルゼル
3チョボマキ
3アギルダー
2ヨマワル
1サマヨール
2ヨノワール
3ミュウEX
2ダークライEX
1メタモン
■サポート 14
4アララギはかせ
4N
2フウロ
4ベル
■グッズ 15
4ふしぎなアメ
2殿堂ベルト
3レベルボール
2ポケモン通信
2ハイパーボール
2あなぬけのヒモ
■エネルギー 7
3悪
4ダブル無色
必要なものを最低限まで削りに削って60枚に仕上げました。
ポケモンの構築については前回触れた通りなので割愛しますが、
ここはやはりメタモンの存在が大きいかと。
ベンチが埋まりがちなこのデッキにおいて、とりあえず置いておいて
次ターン好きなほうに進化というのは素晴らしいと感じます。
その個別解説をば。
■フウロ
ふしぎなアメや殿堂ベルトを拾ってきます。
このカード自体は手札のリソースを増加させるわけではないので
その全てを陣形完成に注ぎたいところ。
ぶっとびガールは何かと大変なのです。だって女の子なんだもん。
■アララギはかせ
もはや運を天に任すほかないのですが、
このデッキの終着点は「デッキ枚数を0にすること」ですので
アララギ先生にはなるべくかぶらずお出でいただきたいところ。
うまく4回使って山札を引き切りたいですね。
ちなみに個人的にはアララギっていうキャラクター好きです。
タイトスカートにスニーカーとか、どこか無防備な色気がね、そのう。
■殿堂ベルト
ゴチ姐さんのおなかに巻きます。
なぐってドロン後のバトル場登場にダブルドローを付与するのですが
たまにうっかり忘れるので注意。
ドロンでターン数を稼ぐこのデッキには相性抜群。がんがん引けます。
■あなぬけのヒモ
相手のシンボラーがウルトラ邪魔でした。
一度どいてもらえば良いので、いざというときの自陣形の移動や
サイクロン効果にて使ってみました。感触は割と良いです。
さすがにシンボラー2体同時は出さないでしょ。
■エネルギー枚数
ついに削ってはいけないとこまで削ってしまってます。
あなぬけのヒモの分だけ最低限。
極論、陣形完成後のゴチルゼル用の悪エネとミュウ&アギルダー、ドロン用のダブル無色とそれぞれ3枚、4枚。
言うまでもないと思いますが、
改めて一応本デッキのコンセプトを申し上げると
●アギルダーのワザをミュウEXがコピー
●ゴチルゼルをバトル場に、グッズロックで相手マヒ治らず
●殿堂ベルトで山札から2枚。
このとき、ミュウEXとダブル無色の2枚のみの山札になっていればほぼ詰み。
●ヨノワールの特性で相手バトル場のダメカンをすべからく他ベンチに流し、
気絶させないようにさせる。
●最後の最後に一気にサイドを取れるまでは極力サイドをいじらない。
●相手が頭抱えてるのを見て指差して抱腹絶倒する。
●怒られる。
こんな感じです。
倒さないプレイをすることで、相手のNも腐ることないというのが
シノビロックとの大きな違い。
これまた陣形が美しくて個人的には超お気に入りのデッキです。
ただ、大会向きでは決してないので、
これは自己紹介的なフリー対戦用にすることにしました。
八千代で対戦される方含め、どこまでの方にこの恐怖を広められるかなー?
ぶっちゃけ周り運なので、成功率は10パーセントくらいです。低ウ!
魔法の部屋に拉致監禁。
空間を支配し、勝利をつかめ!
話題に上がるだけ上がって構築で挫折していく人が多い中、
例え勝率はミジンコのようでも使えるものは使っておくけんねという
けんね的精神に則り踏ん張りたいと思います。
折れて、たまるか…ッ!
以下、なんとか60枚に押し込んだ
僕なりの回答・ゴチアギヨノワを紹介します。
◆マジック・ハンド[BW1~BW6/スタンダード]
■ポケモン 24
3ゴチム
1ゴチミル
3ゴチルゼル
3チョボマキ
3アギルダー
2ヨマワル
1サマヨール
2ヨノワール
3ミュウEX
2ダークライEX
1メタモン
■サポート 14
4アララギはかせ
4N
2フウロ
4ベル
■グッズ 15
4ふしぎなアメ
2殿堂ベルト
3レベルボール
2ポケモン通信
2ハイパーボール
2あなぬけのヒモ
■エネルギー 7
3悪
4ダブル無色
必要なものを最低限まで削りに削って60枚に仕上げました。
ポケモンの構築については前回触れた通りなので割愛しますが、
ここはやはりメタモンの存在が大きいかと。
ベンチが埋まりがちなこのデッキにおいて、とりあえず置いておいて
次ターン好きなほうに進化というのは素晴らしいと感じます。
その個別解説をば。
■フウロ
ふしぎなアメや殿堂ベルトを拾ってきます。
このカード自体は手札のリソースを増加させるわけではないので
その全てを陣形完成に注ぎたいところ。
ぶっとびガールは何かと大変なのです。だって女の子なんだもん。
■アララギはかせ
もはや運を天に任すほかないのですが、
このデッキの終着点は「デッキ枚数を0にすること」ですので
アララギ先生にはなるべくかぶらずお出でいただきたいところ。
うまく4回使って山札を引き切りたいですね。
ちなみに個人的にはアララギっていうキャラクター好きです。
タイトスカートにスニーカーとか、どこか無防備な色気がね、そのう。
■殿堂ベルト
ゴチ姐さんのおなかに巻きます。
なぐってドロン後のバトル場登場にダブルドローを付与するのですが
たまにうっかり忘れるので注意。
ドロンでターン数を稼ぐこのデッキには相性抜群。がんがん引けます。
■あなぬけのヒモ
相手のシンボラーがウルトラ邪魔でした。
一度どいてもらえば良いので、いざというときの自陣形の移動や
サイクロン効果にて使ってみました。感触は割と良いです。
さすがにシンボラー2体同時は出さないでしょ。
■エネルギー枚数
ついに削ってはいけないとこまで削ってしまってます。
あなぬけのヒモの分だけ最低限。
極論、陣形完成後のゴチルゼル用の悪エネとミュウ&アギルダー、ドロン用のダブル無色とそれぞれ3枚、4枚。
言うまでもないと思いますが、
改めて一応本デッキのコンセプトを申し上げると
●アギルダーのワザをミュウEXがコピー
●ゴチルゼルをバトル場に、グッズロックで相手マヒ治らず
●殿堂ベルトで山札から2枚。
このとき、ミュウEXとダブル無色の2枚のみの山札になっていればほぼ詰み。
●ヨノワールの特性で相手バトル場のダメカンをすべからく他ベンチに流し、
気絶させないようにさせる。
●最後の最後に一気にサイドを取れるまでは極力サイドをいじらない。
●相手が頭抱えてるのを見て指差して抱腹絶倒する。
●怒られる。
こんな感じです。
倒さないプレイをすることで、相手のNも腐ることないというのが
シノビロックとの大きな違い。
これまた陣形が美しくて個人的には超お気に入りのデッキです。
ただ、大会向きでは決してないので、
これは自己紹介的なフリー対戦用にすることにしました。
八千代で対戦される方含め、どこまでの方にこの恐怖を広められるかなー?
ぶっちゃけ周り運なので、成功率は10パーセントくらいです。低ウ!
魔法の部屋に拉致監禁。
空間を支配し、勝利をつかめ!
さて、解体予定のゴチルゼル・アギルダーも紹介できましたので、
発売までの時間を使ってゴチルゼル・ヨノワール・アギルダーの構築を行なっていこうと思います。
二進化二体・一進化一体にダークライとミュウが加わるので、
そんなんBWレギュの構築じゃないだろDP帰れ的な雰囲気に既になっていると思うのですが、格ゲーでは強キャラとは違うイロモノを細部まで使いこなして大会で大暴れしている人のことを「職人」といいます。
日本全国の変態デッキビルダーの皆さん、ここが職人芸の見せ所ですよ!
おそらくゴチルゼル・ヨノワール・ミュウEX・アギルダー・ダークライEXのデッキはそれだけでスペースがぱっつんぱっつんなので、完成したレシピは恐らく個性の出しようがないくらい固まっていると思います。
まずはそこを目指して脳ミソこねこねしていきますので、よろしく。
…デッキ名長いなあ。なんか考えよう。
■コンセプト
●ミュウEXもしくはアギルダーの「なぐってドロン」で相手のバトルポケモンを毒・マヒに
●ドロンのバトル場交代のタイミングでゴチルゼルが登場し相手のみグッズをロック。
●ヨノワールで相手の場のダメカンを操作し、相手がダウンしないよう調整。
●悪エネを付与しダークライEXの特性で逃げるコストが無くなったゴチルゼルがベンチに
●再びミュウEXorアギルダーが「なぐってドロン」。
以上がコンセプトになります。多ッ!
シノビロック解説のときもお伝えしましたが、
通常、このようなコンボデッキは完成までのパーツが多い為
よりパーツが少なく、高打点で攻撃してくる相手に非常に弱いです。
つまり完成したコンボが相手よりも全体のデッキパワーを上回らないと
話にならないのですが、今回も例によって完成したら勝利がほぼ確定なので
対戦のすべてを陣形完成に注ぎ込みましょう。
こういう陣形系デッキは完成したときのロジックが美しいので大好きです。
さて、まずなぜ勝利がほぼ確定なのかですが、
実は以前のシノビロック以上に完成時の精度が高いのです。
その精度を上げるカードは、
今大会で熱い争奪戦が行われた「殿堂ベルト」。
山札を全て引ききってしまうことで山札が0になり、
ミュウEXとダブル無色エネルギーの2枚がなぐってドロンで山札の全てになります。
そうなるとゴチルゼルに張った殿堂ベルトの効果で2枚ドロー、
ミュウEXとダブル無色のみを引くことが出来るため
永遠になぐってドロンによるマヒを仕掛けることが可能になります。
今まではこの永続ドロンが相手をダウンさせてしまうことで破綻してしまったり、
ドロン以外のワザが使えなくなってしまう(ライブラリアウトの為)ので
なかなか穴があったのですが、この穴をヨノワールが埋めてくれました。
ヨノワールの役目は二つあります。
1,既に乗っているダメカンを操作し、相手のHPをドロンの倍数に調整
→通常のポケモンであれば70の倍数、輝石つきや抵抗持ちは50の倍数に
2,相手のバトル場に乗っているダメカンをひたすらベンチに送付
→今までみたいに調節して倒さずとも、後ろにダメージを送り続ければ良い
まぁ、中盤のドロンロックが途切れた時のためにまずはドロン倍数に合わせておいて、後半の山札0の永続状態に到達したときにはひたすら後ろにダメージを飛ばし続ければ勝ちは見えるでしょう。
以上が本デッキのコンセプト及びストーリーです。
相手に特定の対策カードが入ってない限りは
場が完成したら勝ちなので、扱うのが非常に難しい上に
如何に完成させるかがキモなのでなかなか道のりは遠そうですね。
次回この話を出すときまでに、実際の枚数設定を考えておきますね。
あ、デッキ名も考えなきゃ。
前作「マジルロック」はマジックルームロックの略だったんですが、
いよいよ新作は「マジックルームに監禁」がコンセプトなので、どうしましょうかね。
発売までの時間を使ってゴチルゼル・ヨノワール・アギルダーの構築を行なっていこうと思います。
二進化二体・一進化一体にダークライとミュウが加わるので、
そんなんBWレギュの構築じゃないだろDP帰れ的な雰囲気に既になっていると思うのですが、格ゲーでは強キャラとは違うイロモノを細部まで使いこなして大会で大暴れしている人のことを「職人」といいます。
日本全国の変態デッキビルダーの皆さん、ここが職人芸の見せ所ですよ!
おそらくゴチルゼル・ヨノワール・ミュウEX・アギルダー・ダークライEXのデッキはそれだけでスペースがぱっつんぱっつんなので、完成したレシピは恐らく個性の出しようがないくらい固まっていると思います。
まずはそこを目指して脳ミソこねこねしていきますので、よろしく。
…デッキ名長いなあ。なんか考えよう。
■コンセプト
●ミュウEXもしくはアギルダーの「なぐってドロン」で相手のバトルポケモンを毒・マヒに
●ドロンのバトル場交代のタイミングでゴチルゼルが登場し相手のみグッズをロック。
●ヨノワールで相手の場のダメカンを操作し、相手がダウンしないよう調整。
●悪エネを付与しダークライEXの特性で逃げるコストが無くなったゴチルゼルがベンチに
●再びミュウEXorアギルダーが「なぐってドロン」。
以上がコンセプトになります。多ッ!
シノビロック解説のときもお伝えしましたが、
通常、このようなコンボデッキは完成までのパーツが多い為
よりパーツが少なく、高打点で攻撃してくる相手に非常に弱いです。
つまり完成したコンボが相手よりも全体のデッキパワーを上回らないと
話にならないのですが、今回も例によって完成したら勝利がほぼ確定なので
対戦のすべてを陣形完成に注ぎ込みましょう。
こういう陣形系デッキは完成したときのロジックが美しいので大好きです。
さて、まずなぜ勝利がほぼ確定なのかですが、
実は以前のシノビロック以上に完成時の精度が高いのです。
その精度を上げるカードは、
今大会で熱い争奪戦が行われた「殿堂ベルト」。
山札を全て引ききってしまうことで山札が0になり、
ミュウEXとダブル無色エネルギーの2枚がなぐってドロンで山札の全てになります。
そうなるとゴチルゼルに張った殿堂ベルトの効果で2枚ドロー、
ミュウEXとダブル無色のみを引くことが出来るため
永遠になぐってドロンによるマヒを仕掛けることが可能になります。
今まではこの永続ドロンが相手をダウンさせてしまうことで破綻してしまったり、
ドロン以外のワザが使えなくなってしまう(ライブラリアウトの為)ので
なかなか穴があったのですが、この穴をヨノワールが埋めてくれました。
ヨノワールの役目は二つあります。
1,既に乗っているダメカンを操作し、相手のHPをドロンの倍数に調整
→通常のポケモンであれば70の倍数、輝石つきや抵抗持ちは50の倍数に
2,相手のバトル場に乗っているダメカンをひたすらベンチに送付
→今までみたいに調節して倒さずとも、後ろにダメージを送り続ければ良い
まぁ、中盤のドロンロックが途切れた時のためにまずはドロン倍数に合わせておいて、後半の山札0の永続状態に到達したときにはひたすら後ろにダメージを飛ばし続ければ勝ちは見えるでしょう。
以上が本デッキのコンセプト及びストーリーです。
相手に特定の対策カードが入ってない限りは
場が完成したら勝ちなので、扱うのが非常に難しい上に
如何に完成させるかがキモなのでなかなか道のりは遠そうですね。
次回この話を出すときまでに、実際の枚数設定を考えておきますね。
あ、デッキ名も考えなきゃ。
前作「マジルロック」はマジックルームロックの略だったんですが、
いよいよ新作は「マジックルームに監禁」がコンセプトなので、どうしましょうかね。
先月50000ヒット到達の記事を書かせていただきましたが、
本日遂に60000ヒット達成させていただきました!
いつもご閲覧、ありがとうございます!
というわけで、本日はデッキレシピです。
あむくんのDNからヨノワールの情報を見て
あーもーたまニクい特性出すなあポケカやっぱり大好きだなあしかも好きなゴーストタイプのヨノワールで今組んでるゴチルゼルアギルダーとの親和性も高いなんてこりゃもう俺のためだけに組まれたといっても過言でもないレベルできっと株ポケ開発チームに僕のこと好きな女の子とかいるんじゃないだろうかそれだったら来週の土曜の夜はなんか言い訳してその女の子の為に時間作らなきゃなああでも嫁一筋の僕のポリシーに僅かな亀裂を入れてしまうのはどーゆーことなのだろうかとにかく好きですヨノワール結婚してください妻とは別れ…別れない!(優柔不断)
■ヨノワール
特性:くろいて
相手のダメカンを思うさま動かせるよ。
どこでも使えるよ。
結論
→ゴチルゼルアギルダーデッキを組んでた僕勝ち組。
おめでとう! ありがとう!
……なので、
新弾発売前に現状組んでいるゴチルゼルアギルダーデッキを紹介します。
前のヌケテッカと違い、ちゃんと回りますから。安心してください。
◆マジルロック[スタンダード/BW1~BW5]
■ポケモン 19
3ゴチム
2ゴチミル
3ゴチルゼル
3チョボマキ
2アギルダー
3ミュウEX
2ダークライEX
1レジスチルEX
■サポート 14
4アララギはかせ
4N
4チェレン
2ベル
■グッズ 17
3ふしぎなアメ
2殿堂ベルト
3レベルボール
2ポケモン通信
2ハイパーボール
3ポケモンキャッチャー
1ツールスクラッパー
1すごいつりざお
■エネルギー 10
6悪
4ダブル無色
アギルダーの「なぐってドロン」をミュウEX混じえて使い、
悪エネとダークライで逃げるコストを無くしたゴチルゼルが
グッズロックを展開。同時に殿堂ベルトによるドローを行い
山札が無くなってもミュウドロンを永続させられるというコントロールデッキです。
Lレギュのシノビロックと大きく違うのは以下二点。
・打点調整不可
・こちらはグッズを使用可能
上記を鑑みるに、HPが70の倍数を相手にしない限り
イニシアチブを得続けることは難しいため、
今回以下のような戦術で補完することにしました。
●ドロンで相手のHPを30以下まで低下させる
●あえてダウンさせず、ポケモンキャッチャーで他のポケモン(EXが望ましい)を引っ張ってくる
●またHPをドロンでロック、30以下まで低下させる
●EX3体のHPを30以下まで低下させる
●ゴチルゼルに1ターン耐えてもらってミュウに余分にエネルギーを張る
●レジスチルEXの「トリプルレーザー」で全員ダウン! サイド6枚取りィ!
…というようなことは妄想なのですが、
実際トリプルレーザーの補完力は半端無く
非常に使いやすかったです。このワザ強い。
というか、相手からすればミュウがトリプルレーザーを使ってくること自体が
想定外らしく、こちらも使っていて対戦が盛り上がり楽しいです。
ちなみに一度ドリュウズ戦があったとき、相手のモグリューからの
強化レーザーチャンスがあったのには笑った。
ちなみによく言われるのが「場が完成するのか」ということですが、
割と毎試合完成して連続ドロンは容易にできます。
ただし勝てない理由として、問題である先述のHP調整が不可であるため
ツメが甘いとのことで、何かしらのエッセンスがほしかったんですよね。
ここでヨノワールが出たことで以上の戦術が必要なくなるため
レジスチルさんは早速クビになるわけです。おつかれ。
ちなみに殿堂ベルトは必須です。
このドロー能力はターンが無駄に過ぎるこのデッキでは
非常に有用で、サポートの枚数を削ってでも増やしたいくらい。
さて、ヨノワールの登場が発表されたことで
これからプロキシで事前構築で組んで研究していきたいと思います。
ヨマワルとサマヨールはすげー弱いものとして組んでみます。
幽霊使いとしては意地でも頑張りたいところ。
新ロックデッキの完成は、近い。
本日遂に60000ヒット達成させていただきました!
いつもご閲覧、ありがとうございます!
というわけで、本日はデッキレシピです。
あむくんのDNからヨノワールの情報を見て
あーもーたまニクい特性出すなあポケカやっぱり大好きだなあしかも好きなゴーストタイプのヨノワールで今組んでるゴチルゼルアギルダーとの親和性も高いなんてこりゃもう俺のためだけに組まれたといっても過言でもないレベルできっと株ポケ開発チームに僕のこと好きな女の子とかいるんじゃないだろうかそれだったら来週の土曜の夜はなんか言い訳してその女の子の為に時間作らなきゃなああでも嫁一筋の僕のポリシーに僅かな亀裂を入れてしまうのはどーゆーことなのだろうかとにかく好きですヨノワール結婚してください妻とは別れ…別れない!(優柔不断)
■ヨノワール
特性:くろいて
相手のダメカンを思うさま動かせるよ。
どこでも使えるよ。
結論
→ゴチルゼルアギルダーデッキを組んでた僕勝ち組。
おめでとう! ありがとう!
……なので、
新弾発売前に現状組んでいるゴチルゼルアギルダーデッキを紹介します。
前のヌケテッカと違い、ちゃんと回りますから。安心してください。
◆マジルロック[スタンダード/BW1~BW5]
■ポケモン 19
3ゴチム
2ゴチミル
3ゴチルゼル
3チョボマキ
2アギルダー
3ミュウEX
2ダークライEX
1レジスチルEX
■サポート 14
4アララギはかせ
4N
4チェレン
2ベル
■グッズ 17
3ふしぎなアメ
2殿堂ベルト
3レベルボール
2ポケモン通信
2ハイパーボール
3ポケモンキャッチャー
1ツールスクラッパー
1すごいつりざお
■エネルギー 10
6悪
4ダブル無色
アギルダーの「なぐってドロン」をミュウEX混じえて使い、
悪エネとダークライで逃げるコストを無くしたゴチルゼルが
グッズロックを展開。同時に殿堂ベルトによるドローを行い
山札が無くなってもミュウドロンを永続させられるというコントロールデッキです。
Lレギュのシノビロックと大きく違うのは以下二点。
・打点調整不可
・こちらはグッズを使用可能
上記を鑑みるに、HPが70の倍数を相手にしない限り
イニシアチブを得続けることは難しいため、
今回以下のような戦術で補完することにしました。
●ドロンで相手のHPを30以下まで低下させる
●あえてダウンさせず、ポケモンキャッチャーで他のポケモン(EXが望ましい)を引っ張ってくる
●またHPをドロンでロック、30以下まで低下させる
●EX3体のHPを30以下まで低下させる
●ゴチルゼルに1ターン耐えてもらってミュウに余分にエネルギーを張る
●レジスチルEXの「トリプルレーザー」で全員ダウン! サイド6枚取りィ!
…というようなことは妄想なのですが、
実際トリプルレーザーの補完力は半端無く
非常に使いやすかったです。このワザ強い。
というか、相手からすればミュウがトリプルレーザーを使ってくること自体が
想定外らしく、こちらも使っていて対戦が盛り上がり楽しいです。
ちなみに一度ドリュウズ戦があったとき、相手のモグリューからの
強化レーザーチャンスがあったのには笑った。
ちなみによく言われるのが「場が完成するのか」ということですが、
割と毎試合完成して連続ドロンは容易にできます。
ただし勝てない理由として、問題である先述のHP調整が不可であるため
ツメが甘いとのことで、何かしらのエッセンスがほしかったんですよね。
ここでヨノワールが出たことで以上の戦術が必要なくなるため
レジスチルさんは早速クビになるわけです。おつかれ。
ちなみに殿堂ベルトは必須です。
このドロー能力はターンが無駄に過ぎるこのデッキでは
非常に有用で、サポートの枚数を削ってでも増やしたいくらい。
さて、ヨノワールの登場が発表されたことで
これからプロキシで事前構築で組んで研究していきたいと思います。
ヨマワルとサマヨールはすげー弱いものとして組んでみます。
幽霊使いとしては意地でも頑張りたいところ。
新ロックデッキの完成は、近い。
前回に引続き。
~あらすじ~
30歳近い男が躍起になってカードゲームに奮闘し
完成したデッキを説明し始めたよ。(誰にも頼まれてないのに)
……。
というわけで(涙を雑巾で拭いて直後に気づいて顔をしかめながら)、
今回はシノビロックの[プレイング]についてのお話です。後編。
[構築編]の前編はこちら。
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201203121531136495/
このデッキはプレイングも含めてストーリーが出来上がっているので、
なんも考えずに適当に使うと草とロウソクが踏み潰されて負けるだけの
ボロ雑巾のような結果になります。
◆コンセプト及びミッション◆
まずは土台から見ていきます。
①ラフレシアを立ててロック状態を作る
②ミュウでアギルダーをロストし、「なぐってドロン」を使えるようにしておく
③シャンデラ、ダークライ立てて、呪いの影を自在に使えるようにしておく
上記三点が最初の目的地となります。
通常のコンボデッキの場合、目的地に到達してから
ようやくバトルが開始できるようになるため、
完成したコンボが相手のカードパワーを上回らないと話にならないのですが、
今回でいうと完成すると相手は完全停止に近い状態になるので
極端な話「負けきる前に完成」すれば問題ないです。
この点がロックデッキがほかのコンボデッキとの違うところ。
ちなみに上記3点は優先順位順に並んでいます。が、
現実的にはミュウがロストするほうが簡単なので②→①→③となることが多いです。
◆実際のプレイング◆
では、実際の流れを紹介します。
●序盤
ミュウ、ピィ、ナゾノクサ×2を用意することが最優先。
理想的な1ターン目は
・バトル場にピィorミュウ
・ポケモンコレクター→ナゾノクサ及び足らない上記どちらかを選択
・ナゾノクサを2体出す
・ミュウで黄泉送りorピィのピピピ
です。
とにかくナゾノクサを二体出すことが最初のミッション。
二体出すことで相手がポケモンキャッチャーでナゾノクサを倒しにきても
ふたごちゃんで二体目のナゾノクサをアメとラフレシアで①が完成します。
①さえ完成すればピィでのんびり展開できるため、とにかくラフレシア。
また、ミュウの黄泉送りは終盤までに完了すれば良いんですが、
相手の戦う準備ができていないうちにしてしまったほうが
黄泉送りしたミュウがダウンする確率が下がります。
とはいえ、基本黄泉送りしたミュウはきぜつすると思って良いと思います。
マジお疲れッス!
●中盤
①は完成したら次はシャンデラの用意です。
こちらは飽くまでラフ+ミュウの補佐でしかありませんが、
コンボ完成の為には必須であること、またラフが立ったことで
アメが使えなくなっているため早めにヒトモシだけでも出しておく必要があります。
3枚入っているので、最悪壁にもできますし後続も呼べます。
ちなみにこのくらいでピィが続々とダウンしていきます。
遅くともここまでに②は完成しておきたいところ。
●中盤~終盤
余ったナゾノクサやヒトモシを壁にし、
相手のサイドが3枚~2枚くらいまで減った段階で
①、②、③が完成していればベスト。
シノビロックのバトルはここから始まります。
ここでの理想陣形は以下の通り。
■バトル場
→シャンデラ+悪エネ
■ベンチ
→ダークライEX
→ラフレシア
→ミュウGR×1~3
・シャンデラが呪いの影
・シャンデラ逃げる
・ミュウが「なぐってドロン」
・シャンデラ前に
これが終盤の行動となります。
もちろんその間にミュウの補充や山札の圧縮も行います。
ここでひとつ、シャンデラの呪いの影を運用するにあたり
ダメージの置き方を紹介。
本来ここですげー頭使うんですが、予め覚えておけば
対戦時とてもスムーズに動くことができ、残り少ない対戦時間を
有意義に使えるはず。
★相手のHPを70の倍数にしろ!
→なぐってドロンのダメージは50、毒の往復で70となります。
相手のターン終了時にきぜつさせるためには、70、140のHPに
調節しておきましょう。
★硬い相手は50の倍数にしろ!
→悪タイプ、鋼タイプ、進化の輝石がついている相手の場合です。
-20されたダメージで上記条件を満たすには、50、100、150になるよう
調節しておきましょう。
★超硬い相手は全力で戦え!
→悪に輝石がついている的なキチガイじみた防御力の相手の場合です。
具体的にはコバルオン、ダークライ。
毒込往復で30なので、呪いの影も全力で乗っけちゃって良いです。
もちろんドロンだけでも倒せますが、限られた回数をこの相手だけに
割くのはもったいないです。
★柔らかい相手は…少しこまった。
→ミュウで弱点をついてしまうと往復で120となります。
ゴチルゼルが相手の場合は10だけ乗っけておけばいいんですが、
サーナイトを始めとした普通の超弱点たちは
一撃で倒してしまう場合があります。そうなると一瞬スキが出来てしまい
相手に攻撃のターンを1回与えてしまうので、ナゾノクサだとかに
壁になってもらいます。すまないと思う…ッ!
ところでミュウツーEXですが、輝石がついていない場合は予め30乗っけておくことで
影30+往復120+影20で倒せます。
●終盤
山札も少なくなり、ミュウとニコタマの濃度もだいぶ上がっていると思います。
出来れば終盤にもオーキドはかせを取っておいて、毎ターンドロンしたいですね。
とはいえNのドロー能力が落ちた終盤ではミュウが途切れるターンもあります。
その場合は、ダークライ・シャンデラ・ラフレシアあたりに壁になってもらい、
ニコタマ以外のエネを貼る時間を稼いでもらいます。
ダウンしない限り、デッキのエネルギー絶対数は減らないのがこのデッキの特徴でもあります。
このまま相手のサイドがなくなるまで攻撃を続けられたら、
おめでとう、あなたの勝ちです。
ちなみに負けパターンの一つとして、
この終盤にミュウとニコタマを用意できず
壁も機能しなくなったまま最後のサイド1~2枚を取られるというのがあります。
これは相当に切ない。切ないですけれども、十分にありえます。
なので、相手プレイヤーの方も最後まで諦めないほうが賢明です。
とまぁ、こんな感じ。
経験上ですが、これらを意識せずに行き当たりばったりでプレイすると
ふたごで持ってくるカードがわからなかったりNやオーキドの使い分けを失敗したり
うっかり相手がダウンして思いっくそ反撃受けたりとボロボロになります。
■陣形を立てる順番
■ダメージの置き方
■ロック中の自分のターンの過ごし方
これさえ間違わなければだいじょうぶ。
ラフレシアの安心感は何者にも代えがたいものです。おかあさんみたいや…。
◆よくある質問◆
Q.チョボマキは入れないんですか?
A.仰るとおり、超タイプのみで戦うより弱点・抵抗の関係で草も挟みたいので
本物のアギルダーを使うべくチョボマキを入れていたときもありました。
…初手チョボマキがあまりにも逃げられなくてそのまま負けるのが嫌なので抜きました。
Q.アララギ少なくないですか?
A.先述の通り、アララギの役目はドローではなく余剰カードのトラッシュだと思っています。
個人的な意見ですが、アララギは2回も使えれば十分です。
正直もう1枚あればな、と思ったときもあります。3回くらいあります。
Q.ロスト対象はアギルダー以外入れないんですか?
A.ミュウは耐久力が紙なので、黄泉送り=きぜつ(自分も黄泉行き)だと思っています。
僕のデッキの場合ロスト手段がミュウしかないので、1種類に抑えています。
Q.こんなの使ってて楽しいんですか?
A.ウルトラ楽しいです。相手にもちゃんと抜け道あるしね!
◆最後に◆
シャンデラを使うことに特化して模索を続けてきましたが、
結局呪いの影特化のデッキに落ち着いてしまいました。
結局新弾でもWレインボーは出なさそうですし、残念ですが
戦うシャンデラはしばらくお預けですかね。
BW5ではブレンドエネルギーを始め新しいカードがたくさん出ると思うので、
ここでこのデッキが強くなるか弱くなるかわかりませんが、
とにかく楽しみです。
今回の紹介で(直接使うかどうかはさておき)何かの参考になれば幸いです。
ではでは。
~あらすじ~
30歳近い男が躍起になってカードゲームに奮闘し
完成したデッキを説明し始めたよ。(誰にも頼まれてないのに)
……。
というわけで(涙を雑巾で拭いて直後に気づいて顔をしかめながら)、
今回はシノビロックの[プレイング]についてのお話です。後編。
[構築編]の前編はこちら。
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201203121531136495/
このデッキはプレイングも含めてストーリーが出来上がっているので、
なんも考えずに適当に使うと草とロウソクが踏み潰されて負けるだけの
ボロ雑巾のような結果になります。
◆コンセプト及びミッション◆
まずは土台から見ていきます。
①ラフレシアを立ててロック状態を作る
②ミュウでアギルダーをロストし、「なぐってドロン」を使えるようにしておく
③シャンデラ、ダークライ立てて、呪いの影を自在に使えるようにしておく
上記三点が最初の目的地となります。
通常のコンボデッキの場合、目的地に到達してから
ようやくバトルが開始できるようになるため、
完成したコンボが相手のカードパワーを上回らないと話にならないのですが、
今回でいうと完成すると相手は完全停止に近い状態になるので
極端な話「負けきる前に完成」すれば問題ないです。
この点がロックデッキがほかのコンボデッキとの違うところ。
ちなみに上記3点は優先順位順に並んでいます。が、
現実的にはミュウがロストするほうが簡単なので②→①→③となることが多いです。
◆実際のプレイング◆
では、実際の流れを紹介します。
●序盤
ミュウ、ピィ、ナゾノクサ×2を用意することが最優先。
理想的な1ターン目は
・バトル場にピィorミュウ
・ポケモンコレクター→ナゾノクサ及び足らない上記どちらかを選択
・ナゾノクサを2体出す
・ミュウで黄泉送りorピィのピピピ
です。
とにかくナゾノクサを二体出すことが最初のミッション。
二体出すことで相手がポケモンキャッチャーでナゾノクサを倒しにきても
ふたごちゃんで二体目のナゾノクサをアメとラフレシアで①が完成します。
①さえ完成すればピィでのんびり展開できるため、とにかくラフレシア。
また、ミュウの黄泉送りは終盤までに完了すれば良いんですが、
相手の戦う準備ができていないうちにしてしまったほうが
黄泉送りしたミュウがダウンする確率が下がります。
とはいえ、基本黄泉送りしたミュウはきぜつすると思って良いと思います。
マジお疲れッス!
●中盤
①は完成したら次はシャンデラの用意です。
こちらは飽くまでラフ+ミュウの補佐でしかありませんが、
コンボ完成の為には必須であること、またラフが立ったことで
アメが使えなくなっているため早めにヒトモシだけでも出しておく必要があります。
3枚入っているので、最悪壁にもできますし後続も呼べます。
ちなみにこのくらいでピィが続々とダウンしていきます。
遅くともここまでに②は完成しておきたいところ。
●中盤~終盤
余ったナゾノクサやヒトモシを壁にし、
相手のサイドが3枚~2枚くらいまで減った段階で
①、②、③が完成していればベスト。
シノビロックのバトルはここから始まります。
ここでの理想陣形は以下の通り。
■バトル場
→シャンデラ+悪エネ
■ベンチ
→ダークライEX
→ラフレシア
→ミュウGR×1~3
・シャンデラが呪いの影
・シャンデラ逃げる
・ミュウが「なぐってドロン」
・シャンデラ前に
これが終盤の行動となります。
もちろんその間にミュウの補充や山札の圧縮も行います。
ここでひとつ、シャンデラの呪いの影を運用するにあたり
ダメージの置き方を紹介。
本来ここですげー頭使うんですが、予め覚えておけば
対戦時とてもスムーズに動くことができ、残り少ない対戦時間を
有意義に使えるはず。
★相手のHPを70の倍数にしろ!
→なぐってドロンのダメージは50、毒の往復で70となります。
相手のターン終了時にきぜつさせるためには、70、140のHPに
調節しておきましょう。
★硬い相手は50の倍数にしろ!
→悪タイプ、鋼タイプ、進化の輝石がついている相手の場合です。
-20されたダメージで上記条件を満たすには、50、100、150になるよう
調節しておきましょう。
★超硬い相手は全力で戦え!
→悪に輝石がついている的なキチガイじみた防御力の相手の場合です。
具体的にはコバルオン、ダークライ。
毒込往復で30なので、呪いの影も全力で乗っけちゃって良いです。
もちろんドロンだけでも倒せますが、限られた回数をこの相手だけに
割くのはもったいないです。
★柔らかい相手は…少しこまった。
→ミュウで弱点をついてしまうと往復で120となります。
ゴチルゼルが相手の場合は10だけ乗っけておけばいいんですが、
サーナイトを始めとした普通の超弱点たちは
一撃で倒してしまう場合があります。そうなると一瞬スキが出来てしまい
相手に攻撃のターンを1回与えてしまうので、ナゾノクサだとかに
壁になってもらいます。すまないと思う…ッ!
ところでミュウツーEXですが、輝石がついていない場合は予め30乗っけておくことで
影30+往復120+影20で倒せます。
●終盤
山札も少なくなり、ミュウとニコタマの濃度もだいぶ上がっていると思います。
出来れば終盤にもオーキドはかせを取っておいて、毎ターンドロンしたいですね。
とはいえNのドロー能力が落ちた終盤ではミュウが途切れるターンもあります。
その場合は、ダークライ・シャンデラ・ラフレシアあたりに壁になってもらい、
ニコタマ以外のエネを貼る時間を稼いでもらいます。
ダウンしない限り、デッキのエネルギー絶対数は減らないのがこのデッキの特徴でもあります。
このまま相手のサイドがなくなるまで攻撃を続けられたら、
おめでとう、あなたの勝ちです。
ちなみに負けパターンの一つとして、
この終盤にミュウとニコタマを用意できず
壁も機能しなくなったまま最後のサイド1~2枚を取られるというのがあります。
これは相当に切ない。切ないですけれども、十分にありえます。
なので、相手プレイヤーの方も最後まで諦めないほうが賢明です。
とまぁ、こんな感じ。
経験上ですが、これらを意識せずに行き当たりばったりでプレイすると
ふたごで持ってくるカードがわからなかったりNやオーキドの使い分けを失敗したり
うっかり相手がダウンして思いっくそ反撃受けたりとボロボロになります。
■陣形を立てる順番
■ダメージの置き方
■ロック中の自分のターンの過ごし方
これさえ間違わなければだいじょうぶ。
ラフレシアの安心感は何者にも代えがたいものです。おかあさんみたいや…。
◆よくある質問◆
Q.チョボマキは入れないんですか?
A.仰るとおり、超タイプのみで戦うより弱点・抵抗の関係で草も挟みたいので
本物のアギルダーを使うべくチョボマキを入れていたときもありました。
…初手チョボマキがあまりにも逃げられなくてそのまま負けるのが嫌なので抜きました。
Q.アララギ少なくないですか?
A.先述の通り、アララギの役目はドローではなく余剰カードのトラッシュだと思っています。
個人的な意見ですが、アララギは2回も使えれば十分です。
正直もう1枚あればな、と思ったときもあります。3回くらいあります。
Q.ロスト対象はアギルダー以外入れないんですか?
A.ミュウは耐久力が紙なので、黄泉送り=きぜつ(自分も黄泉行き)だと思っています。
僕のデッキの場合ロスト手段がミュウしかないので、1種類に抑えています。
Q.こんなの使ってて楽しいんですか?
A.ウルトラ楽しいです。相手にもちゃんと抜け道あるしね!
◆最後に◆
シャンデラを使うことに特化して模索を続けてきましたが、
結局呪いの影特化のデッキに落ち着いてしまいました。
結局新弾でもWレインボーは出なさそうですし、残念ですが
戦うシャンデラはしばらくお預けですかね。
BW5ではブレンドエネルギーを始め新しいカードがたくさん出ると思うので、
ここでこのデッキが強くなるか弱くなるかわかりませんが、
とにかく楽しみです。
今回の紹介で(直接使うかどうかはさておき)何かの参考になれば幸いです。
ではでは。
いよいよ今週末にはBW5が発売されるとのことで
環境自体もそれなりにが変わってしまうと思います。
そこで、今回は3月12日時点でのシノビロックを紹介しようと思います。
個人的には現環境最強だとすら思っています。恐ろしい子…!(恐れ知らずの僕が
今回も二部構成。
前編である今回は、[構築編]、
後半である次回は、[プレイング編]で
お伝えしたいと思います。
リレーで例えると20秒あとにスタートして
2週抜かれたあと、相手選手の足を杭で撃ちぬいて動けなくさせ、
もがき苦しんでいるところで今度は手を杭で撃ち、
完全停止させたあとに悠々とゴールに向けて歩き出すような、
そんなデッキ。
「な、何も出来ません…」と言わせるのが生き甲斐。
こんにちは、サディストです。
■シノビロック[L1~BW4/スタンダード]
◆ポケモン 24
4ミュウGR
2アギルダー
3ヒトモシ
2ランプラー
2シャンデラ
3ナゾノクサ
1クサイハナ
2ラフレシア
2ダークライEX
2ピィ
1???
◆サポート 19
4ポケモンコレクター
4ふたごちゃん
4オーキドはかせの新理論
1ウツギ博士の育て方
3N
2アララギはかせ
1???
◆グッズ・スタジアム 4
1ポケモン通信
2ふしぎなアメ
1???
◆エネルギー13
4レインボーエネルギー
4ダブル無色エネルギー
3プリズムエネルギー
1超
1悪
※「???」の部分はひみつっていうか
僕の個性で工夫した部分なので、各自適当なカード突っ込んでいいと思います。
「???」部分なしで十分機能しますしね。
僕と戦った方は「あぁ、あれね」と思っといてください。
◆コンセプト
ラフレシアで全体グッズロックを展開し、
ロストされたアギルダーのワザ「なぐってドロン」をミュウが連発。
自分のターン内に気絶させるためのダメージ調整をシャンデラが担当。
毒・マヒ状態を解除する手段が限られてしまう中、
常にシャンデラ側のプレイヤーが攻撃するよう組まれているため
陣形が完成すると文字通り為す術も無く崩れ落ちていくという
ロック・コントロールデッキです。
●ヒトモシ
ゲームの進行上1体立てば良いシャンデラですが、
序盤の展開から終盤のミュウ補充まで幅広く担当できるため
1枚多めの3枚採用。
中盤から終盤にかけては盾の役割も持ちます。
●ランプラー
無色ひとつでベンチを誘える為、
逃げるエネルギーが多くワザが使えない相手を引っ張ります。
とはいえ、基本的にランプラーの状態でバトル場に立つことはありません。
●シャンデラ
このデッキのギミックのキモであるダメージ調節を行います。
悪エネもしくはレインボーエネが1枚ついた状態で
「なぐってドロン」後にバトル場に出て、相手の場にダメカンをばら撒きます。
その後後述のダークライの特性でベンチに退避、再びミュウの攻撃を待ちます。
HPが130あるため、終盤の時間稼ぎにも使います。
レインボーエネの10ダメージが悩みでしたが、
ここはBW5のブレンドエネルギー炎超草悪で強化される予定。
上記シャンデララインを3:2:2とし、
緊急時に2体目を用意できるよう調整しました。
●ナゾノクサ
通常場に出す際に2体同時に出したいナゾノクサ。
サイドを落ち、もしくは1体落ちたターンにラフレシアに進化できない時の保険に合計3枚積んでいます。
後半の盾役や「ぶつかる」の打点調整などを行います。
ブレンドエネルギーの登場で「ともだちをさがす」も使いやすく。
●クサイハナ
基本的にアメで進化するため1枚投入。
ただし相手がゴチルゼルだった場合など、
手貼りで進化するために必須の1枚。
●ラフレシア
存在するだけでグッズロックという最強のフィールドを展開。
1体立てば良いためサイド落ちを考慮し2枚投入。
逃げが2であるため悪+ダークライやニコタマで逃げます。
2体立てることは稀です。
●ミュウGR
ニコタマによる「なぐってドロン」を行うこのデッキのメインアタッカー。
4枚積んでも2枚サイド落ちするなどしますが、
最悪黄泉送り用1枚、なぐってドロン用1枚でも機能します。
逃げる0が最高に便利。
耐久力は紙。
ホントは6枚積みたいくらいの気持ちのフル4枚投入。
●アギルダー
ミュウのコピー先。
サイドを取るためのカードであるためサイド落ちは怖いので2枚投入。
それでも落ちるときは落ちます。
そんな絶望的な状況の場合、シャンデラとダークライが全力でサイドを拾いにいきます。
●ダークライEX
同じくサイド落ちを考慮して2枚。
基本的には戦いませんが、時間があるときにプリズムや悪を装備して
たまに前線に出てサイドを取ってくれます。
通常は終盤1ターン稼ぐための盾になることが多いです。
HP180はダテじゃない。
●ピィ
時間稼ぎにリフレッシュドローと、序盤の最重要カード。
以前は3枚積んでいましたが、邪魔にならないです。
現在2枚で調整。
○ポケモンコレクター
初手から終盤まで腐るシーンなく使います。
5枚積みたいくらいの4枚投入。
○ふたごちゃん
ラフレシアを立てるため、またミュウとニコタマを回収するために
絶対必要な強カード。当然の4枚投入。
○オーキドはかせの新理論
使わない理由がないので4枚投入。ノーリスク6枚は強すぎます。
○ウツギはかせの育て方
3枚目のラフレシア、2枚目のクサイハナ、引けないときのランプラーと
ラフレシア環境下で確実に引ける為不採用の理由なしです。
とはいえカードパワー自体は低いので1枚。
○N
序盤はオーキド博士を使います。むしろNを使うのは中盤以降。
こちらの陣形が完成し、相手がサイドを4枚くらい取って
「あれ、このまま勢いで勝てるんじゃね…?」と淡い希望を持っているときに
Nでハンドを1~2枚くらいに削り(当然こちらは6枚)、
そこから怒涛のロックで絶望に叩き落とします。
○アララギはかせ
ドローの為というより、中盤以降の山札圧縮に使います。
具体的には立て終えたラフレシアやシャンデラのパーツを手札に握り、
アララギでトラッシュすることでのちのオーキドやNのドローで
ミュウとニコタマのデッキ内濃度を上昇させます。
●ふしぎなアメ
ラフレシア進化が主な仕事なので1枚では怖いため2枚積み。
手札にラフレシアとシャンデラ両方がある場合はアメ2枚同時に
使うことがあります。
●ポケモン通信
以前は2枚積んでいましたが、こちらもラフレシアを立てる為だけなので
なくてもいいや的なニュアンスで1枚。
手札にきちゃったアギルダーくんを山に帰すときにも使います。
○レインボーエネルギー
シャンデラ、ダークライ等が逃げるエネを軽減するために必要。
デメリットの10ダメージも山に戻るミュウには無意味であり、相性抜群です。
ここはすべてブレンドになる予定。
○プリズムエネルギー
黄泉送り、ダークライの逃げエネ用に使います。
4枚ではないのはシャンデラが「あやしいともしび」を使いたいがために
超エネを入れてあるためです。僕の趣味です。
○ダブル無色エネルギー
8枚くらい積みたい。
「なぐってドロン」を使うために必須の為4枚。
終盤はもうミュウとニコタマがぎっしり入った変な山札になります。
○超・悪エネルギー
そもそも1ターンでも「エネを貼れないターン」を作ってはいけないため、
13枚に到達するための数合わせでもあり、シャンデラの為でもあります。
うちのシャンデラは呪いの影だけじゃない子なんです。親バカです。
以上。
ここに到達するまでに2ヶ月くらいかかりました。
いくらなんでもかかり過ぎだろ。
構築は上記の通りですが、あとはプレイングさえ間違わなければ
おおよそのデッキに勝てるはずです。
20枚近く積んであるサポートとピィのおかげで事故率は低いですが、
それでも10回に1回はエネ事故だとかなんとかで泣きたくなるときも。
そんなときはぐっと堪えて、
帰りにプロントでプレミアムモルツでも頼むとすっと気が楽になります。
プロントのバータイムは意外に使えて便利なんです。
というわけで、明日はプレイング編です。
お楽しみに。
環境自体もそれなりにが変わってしまうと思います。
そこで、今回は3月12日時点でのシノビロックを紹介しようと思います。
個人的には現環境最強だとすら思っています。恐ろしい子…!(恐れ知らずの僕が
今回も二部構成。
前編である今回は、[構築編]、
後半である次回は、[プレイング編]で
お伝えしたいと思います。
リレーで例えると20秒あとにスタートして
2週抜かれたあと、相手選手の足を杭で撃ちぬいて動けなくさせ、
もがき苦しんでいるところで今度は手を杭で撃ち、
完全停止させたあとに悠々とゴールに向けて歩き出すような、
そんなデッキ。
「な、何も出来ません…」と言わせるのが生き甲斐。
こんにちは、サディストです。
■シノビロック[L1~BW4/スタンダード]
◆ポケモン 24
4ミュウGR
2アギルダー
3ヒトモシ
2ランプラー
2シャンデラ
3ナゾノクサ
1クサイハナ
2ラフレシア
2ダークライEX
2ピィ
1???
◆サポート 19
4ポケモンコレクター
4ふたごちゃん
4オーキドはかせの新理論
1ウツギ博士の育て方
3N
2アララギはかせ
1???
◆グッズ・スタジアム 4
1ポケモン通信
2ふしぎなアメ
1???
◆エネルギー13
4レインボーエネルギー
4ダブル無色エネルギー
3プリズムエネルギー
1超
1悪
※「???」の部分はひみつっていうか
僕の個性で工夫した部分なので、各自適当なカード突っ込んでいいと思います。
「???」部分なしで十分機能しますしね。
僕と戦った方は「あぁ、あれね」と思っといてください。
◆コンセプト
ラフレシアで全体グッズロックを展開し、
ロストされたアギルダーのワザ「なぐってドロン」をミュウが連発。
自分のターン内に気絶させるためのダメージ調整をシャンデラが担当。
毒・マヒ状態を解除する手段が限られてしまう中、
常にシャンデラ側のプレイヤーが攻撃するよう組まれているため
陣形が完成すると文字通り為す術も無く崩れ落ちていくという
ロック・コントロールデッキです。
●ヒトモシ
ゲームの進行上1体立てば良いシャンデラですが、
序盤の展開から終盤のミュウ補充まで幅広く担当できるため
1枚多めの3枚採用。
中盤から終盤にかけては盾の役割も持ちます。
●ランプラー
無色ひとつでベンチを誘える為、
逃げるエネルギーが多くワザが使えない相手を引っ張ります。
とはいえ、基本的にランプラーの状態でバトル場に立つことはありません。
●シャンデラ
このデッキのギミックのキモであるダメージ調節を行います。
悪エネもしくはレインボーエネが1枚ついた状態で
「なぐってドロン」後にバトル場に出て、相手の場にダメカンをばら撒きます。
その後後述のダークライの特性でベンチに退避、再びミュウの攻撃を待ちます。
HPが130あるため、終盤の時間稼ぎにも使います。
レインボーエネの10ダメージが悩みでしたが、
ここはBW5のブレンドエネルギー炎超草悪で強化される予定。
上記シャンデララインを3:2:2とし、
緊急時に2体目を用意できるよう調整しました。
●ナゾノクサ
通常場に出す際に2体同時に出したいナゾノクサ。
サイドを落ち、もしくは1体落ちたターンにラフレシアに進化できない時の保険に合計3枚積んでいます。
後半の盾役や「ぶつかる」の打点調整などを行います。
ブレンドエネルギーの登場で「ともだちをさがす」も使いやすく。
●クサイハナ
基本的にアメで進化するため1枚投入。
ただし相手がゴチルゼルだった場合など、
手貼りで進化するために必須の1枚。
●ラフレシア
存在するだけでグッズロックという最強のフィールドを展開。
1体立てば良いためサイド落ちを考慮し2枚投入。
逃げが2であるため悪+ダークライやニコタマで逃げます。
2体立てることは稀です。
●ミュウGR
ニコタマによる「なぐってドロン」を行うこのデッキのメインアタッカー。
4枚積んでも2枚サイド落ちするなどしますが、
最悪黄泉送り用1枚、なぐってドロン用1枚でも機能します。
逃げる0が最高に便利。
耐久力は紙。
ホントは6枚積みたいくらいの気持ちのフル4枚投入。
●アギルダー
ミュウのコピー先。
サイドを取るためのカードであるためサイド落ちは怖いので2枚投入。
それでも落ちるときは落ちます。
そんな絶望的な状況の場合、シャンデラとダークライが全力でサイドを拾いにいきます。
●ダークライEX
同じくサイド落ちを考慮して2枚。
基本的には戦いませんが、時間があるときにプリズムや悪を装備して
たまに前線に出てサイドを取ってくれます。
通常は終盤1ターン稼ぐための盾になることが多いです。
HP180はダテじゃない。
●ピィ
時間稼ぎにリフレッシュドローと、序盤の最重要カード。
以前は3枚積んでいましたが、邪魔にならないです。
現在2枚で調整。
○ポケモンコレクター
初手から終盤まで腐るシーンなく使います。
5枚積みたいくらいの4枚投入。
○ふたごちゃん
ラフレシアを立てるため、またミュウとニコタマを回収するために
絶対必要な強カード。当然の4枚投入。
○オーキドはかせの新理論
使わない理由がないので4枚投入。ノーリスク6枚は強すぎます。
○ウツギはかせの育て方
3枚目のラフレシア、2枚目のクサイハナ、引けないときのランプラーと
ラフレシア環境下で確実に引ける為不採用の理由なしです。
とはいえカードパワー自体は低いので1枚。
○N
序盤はオーキド博士を使います。むしろNを使うのは中盤以降。
こちらの陣形が完成し、相手がサイドを4枚くらい取って
「あれ、このまま勢いで勝てるんじゃね…?」と淡い希望を持っているときに
Nでハンドを1~2枚くらいに削り(当然こちらは6枚)、
そこから怒涛のロックで絶望に叩き落とします。
○アララギはかせ
ドローの為というより、中盤以降の山札圧縮に使います。
具体的には立て終えたラフレシアやシャンデラのパーツを手札に握り、
アララギでトラッシュすることでのちのオーキドやNのドローで
ミュウとニコタマのデッキ内濃度を上昇させます。
●ふしぎなアメ
ラフレシア進化が主な仕事なので1枚では怖いため2枚積み。
手札にラフレシアとシャンデラ両方がある場合はアメ2枚同時に
使うことがあります。
●ポケモン通信
以前は2枚積んでいましたが、こちらもラフレシアを立てる為だけなので
なくてもいいや的なニュアンスで1枚。
手札にきちゃったアギルダーくんを山に帰すときにも使います。
○レインボーエネルギー
シャンデラ、ダークライ等が逃げるエネを軽減するために必要。
デメリットの10ダメージも山に戻るミュウには無意味であり、相性抜群です。
ここはすべてブレンドになる予定。
○プリズムエネルギー
黄泉送り、ダークライの逃げエネ用に使います。
4枚ではないのはシャンデラが「あやしいともしび」を使いたいがために
超エネを入れてあるためです。僕の趣味です。
○ダブル無色エネルギー
8枚くらい積みたい。
「なぐってドロン」を使うために必須の為4枚。
終盤はもうミュウとニコタマがぎっしり入った変な山札になります。
○超・悪エネルギー
そもそも1ターンでも「エネを貼れないターン」を作ってはいけないため、
13枚に到達するための数合わせでもあり、シャンデラの為でもあります。
うちのシャンデラは呪いの影だけじゃない子なんです。親バカです。
以上。
ここに到達するまでに2ヶ月くらいかかりました。
いくらなんでもかかり過ぎだろ。
構築は上記の通りですが、あとはプレイングさえ間違わなければ
おおよそのデッキに勝てるはずです。
20枚近く積んであるサポートとピィのおかげで事故率は低いですが、
それでも10回に1回はエネ事故だとかなんとかで泣きたくなるときも。
そんなときはぐっと堪えて、
帰りにプロントでプレミアムモルツでも頼むとすっと気が楽になります。
プロントのバータイムは意外に使えて便利なんです。
というわけで、明日はプレイング編です。
お楽しみに。
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