いよいよフラダリの奥の手が利用可能である最終週に入りました。
来週には使えなくなってしまうことを踏まえ、
この春一緒に戦ったデッキを紹介させていただこうと思います。
戦績は62勝18敗。
勝率77.5%。
速さとシンプルさを追求した、
Ver5とは真逆のスタイルです。
◆シノビロックVer6.08[BW1〜XY6/スタンダード]
■ポケモン 16
3チョボマキ
3アギルダー
3ボクレー
3オーロット
3シェイミEX
1ミュウEX
■サポート 7
1プラターヌはかせ
2ミツル
1N
2フラダリ
1フラダリの奥の手
■グッズ 33
3レベルボール
4ハイパーボール
4トレーナーズポスト
4バトルサーチャー
3かるいし
3じてんしゃ
3ダートじてんしゃ
2バトルコンプレッサー
2タチワキシティジム
1ちからのハチマキ
1毒催眠光線
1ツールスクラッパー
1レッドカード
1パソコン通信
■エネルギー 4
4ダブル無色
アギルダーのワザ【なぐってドロン】とシェイミのワザ【スカイリターン】を使ってオーロットに交代し、【もりののろい】でグッズをロックしていきながらサイドを先攻していく速攻ロックビートデッキです。
勘違いされることが多いのですが、このアギロットは速攻型、
つまり相手より先にサイドを取りつつ進めるタイプのデッキであるため
逆転型の鈍足とはまったく異なる動きをします。
今環境は奥の手とソリティアで極限まで山札のリソースを使うことができ、
ボードの最大化が容易に行えるので、1ターンオーロットを実現する為に命を賭けて戦う形となります。
-------------------------------------------------------
●アギルダー
33ライン。43が理想だがシェイミでも戦えることになり
最悪アギルダー1ラインでも戦えるのでこの枚数で問題無し。
●オーロット
33ライン。初手に出す1ライン、予備の1ラインを山札に残し、
コンプレッサーで余った1ラインを落としていく。
返しで落ちるタイミングはこちらが把握できるので、
事前にボクレーを出して奥の手で戻すか、
落ちた瞬間ミツルオーロットで即復帰させるかを即時判断する。
●シェイミEX
2では足らず、4では腐るので3。
ベンチに出して良いのは2枚まで。
ハチマキスカイリターンと毒催眠でなぐってドロンと同じ打点を出せる。
スカイリターンはブルブルパンチ。弱いわけがない。
●ミュウEX
アギルダーが少なかった場合でも対応可能にする夢のカード。
スカイリターン、ブルブルパンチ、エメラルドブレイクなど
様々な技を使い分ける。
ブルブルパンチからのなぐってドロンの凶悪さは異常。
1枚あればいくらでも使い回せる。
●サポート
プラターヌとNはほぼ役割が被るので合計2枚で充分。
フラダリとミツルはサイド落ちを考慮して2枚ずつ。
フラダリの奥の手は2枚あると邪魔なので1枚。
フラダリは2枚ないと勝ち筋がめこっと減る。
●ボール類
レベルボールはシェイプして3枚。
ハイパーボールはシェイミの為、ミュウの為、じてんしゃの為にも4枚。
●ソリティアセット
トレーナーズポストは不動の4枚、
2種自転車は3枚ずつ。
これとシェイミを合わせることで、奥の手直後から山札半分を削り掘り、
任意のカードにアクセスすることが可能。
手札をどんなに減らされても何かくれば回る、そんな構築に仕上げました。
●かるいし
4枚は甘え、と判断。
初手の逃げる用、オーロット用の最低2枚に加えて保険の1枚で3枚。
それもこれも奥の手があるからこその運用。
これを3にしたことで構築に幅が出た。
●バトルコンプレッサー
1回目はミツル、フラダリ、プラターヌかN、
2回目はミツル、フラダリの奥の手、オーロットラインどちらか他不要なもの
といった形で選択する。
フラダリはサーチャー用と素引き用にそれぞれ1枚ずつ。
●タチワキシティジム
行きで8点、返しで11点。
そこからスカイリターンで毒込17点。
打点のスピードアップとスカイフィールド破壊により
自陣のシェイミをトラッシュするのにも使用。
2枚と奥の手で使い回す。
●ちからのハチマキ
タチワキと併用することで10点ドロン。
これにより返しでスタジアムを張り替えられても
11点を担保でき、シェイミを返しで食うことが出来る。
またシェイミのパンプを行うことで打点調整も行う。
1枚あれば充分。
●レッドカード
このデッキ最強カード。
初手はもちろん、中盤以降の相手のキーカードを
自分がフラダリを使った上で流すことが可能に。
何度も抜こうと思ったが、強すぎて抜けなかった。
●毒催眠光線
ファーストチケットの代わりに採用された最後の1枚。
後攻時にオーロットと併用することで先攻後攻の逆転を期待するほか、
先攻1毒催眠での圧迫、シェイミのパンプと用途は広い。
ドロンしなくても相手が止まる可能性があることは素晴らしい。
●パソコン通信
手札を減らせて好きなカード引けるとか最強かよ。
回収サイクロンは腐る可能性があるので不採用。
○ジラーチEX
レベルボールミツルは強いが、それは最終手段であって
既に事故っているので宜しくないし、このデッキ的には蛇足。
回収する手間もかかるので、不採用。
○サイレントラボ
ビリゲノ相手に1、2枚刺したところで意味がない。
キュウコンでロックしない限り意味が薄いし、
自陣のクビを締めることになり良い事ないので不採用。
○ファーストチケット
入れるなら2枚。
来ると強いんだけど、来たときの手札が6枚になって事故ることに気づいて一気に株が急落。
コンプレッサーの捨て先枠も負担になるので不採用。
○ヨノワール、キュウコン
今回はお留守番。
たぶんVer7では返ってくる。
以上、構築編でした。
次回は各環境デッキとの戦い方を挙げていきたいと思います。
ドロン!
来週には使えなくなってしまうことを踏まえ、
この春一緒に戦ったデッキを紹介させていただこうと思います。
戦績は62勝18敗。
勝率77.5%。
速さとシンプルさを追求した、
Ver5とは真逆のスタイルです。
◆シノビロックVer6.08[BW1〜XY6/スタンダード]
■ポケモン 16
3チョボマキ
3アギルダー
3ボクレー
3オーロット
3シェイミEX
1ミュウEX
■サポート 7
1プラターヌはかせ
2ミツル
1N
2フラダリ
1フラダリの奥の手
■グッズ 33
3レベルボール
4ハイパーボール
4トレーナーズポスト
4バトルサーチャー
3かるいし
3じてんしゃ
3ダートじてんしゃ
2バトルコンプレッサー
2タチワキシティジム
1ちからのハチマキ
1毒催眠光線
1ツールスクラッパー
1レッドカード
1パソコン通信
■エネルギー 4
4ダブル無色
アギルダーのワザ【なぐってドロン】とシェイミのワザ【スカイリターン】を使ってオーロットに交代し、【もりののろい】でグッズをロックしていきながらサイドを先攻していく速攻ロックビートデッキです。
勘違いされることが多いのですが、このアギロットは速攻型、
つまり相手より先にサイドを取りつつ進めるタイプのデッキであるため
逆転型の鈍足とはまったく異なる動きをします。
今環境は奥の手とソリティアで極限まで山札のリソースを使うことができ、
ボードの最大化が容易に行えるので、1ターンオーロットを実現する為に命を賭けて戦う形となります。
-------------------------------------------------------
●アギルダー
33ライン。43が理想だがシェイミでも戦えることになり
最悪アギルダー1ラインでも戦えるのでこの枚数で問題無し。
●オーロット
33ライン。初手に出す1ライン、予備の1ラインを山札に残し、
コンプレッサーで余った1ラインを落としていく。
返しで落ちるタイミングはこちらが把握できるので、
事前にボクレーを出して奥の手で戻すか、
落ちた瞬間ミツルオーロットで即復帰させるかを即時判断する。
●シェイミEX
2では足らず、4では腐るので3。
ベンチに出して良いのは2枚まで。
ハチマキスカイリターンと毒催眠でなぐってドロンと同じ打点を出せる。
スカイリターンはブルブルパンチ。弱いわけがない。
●ミュウEX
アギルダーが少なかった場合でも対応可能にする夢のカード。
スカイリターン、ブルブルパンチ、エメラルドブレイクなど
様々な技を使い分ける。
ブルブルパンチからのなぐってドロンの凶悪さは異常。
1枚あればいくらでも使い回せる。
●サポート
プラターヌとNはほぼ役割が被るので合計2枚で充分。
フラダリとミツルはサイド落ちを考慮して2枚ずつ。
フラダリの奥の手は2枚あると邪魔なので1枚。
フラダリは2枚ないと勝ち筋がめこっと減る。
●ボール類
レベルボールはシェイプして3枚。
ハイパーボールはシェイミの為、ミュウの為、じてんしゃの為にも4枚。
●ソリティアセット
トレーナーズポストは不動の4枚、
2種自転車は3枚ずつ。
これとシェイミを合わせることで、奥の手直後から山札半分を削り掘り、
任意のカードにアクセスすることが可能。
手札をどんなに減らされても何かくれば回る、そんな構築に仕上げました。
●かるいし
4枚は甘え、と判断。
初手の逃げる用、オーロット用の最低2枚に加えて保険の1枚で3枚。
それもこれも奥の手があるからこその運用。
これを3にしたことで構築に幅が出た。
●バトルコンプレッサー
1回目はミツル、フラダリ、プラターヌかN、
2回目はミツル、フラダリの奥の手、オーロットラインどちらか他不要なもの
といった形で選択する。
フラダリはサーチャー用と素引き用にそれぞれ1枚ずつ。
●タチワキシティジム
行きで8点、返しで11点。
そこからスカイリターンで毒込17点。
打点のスピードアップとスカイフィールド破壊により
自陣のシェイミをトラッシュするのにも使用。
2枚と奥の手で使い回す。
●ちからのハチマキ
タチワキと併用することで10点ドロン。
これにより返しでスタジアムを張り替えられても
11点を担保でき、シェイミを返しで食うことが出来る。
またシェイミのパンプを行うことで打点調整も行う。
1枚あれば充分。
●レッドカード
このデッキ最強カード。
初手はもちろん、中盤以降の相手のキーカードを
自分がフラダリを使った上で流すことが可能に。
何度も抜こうと思ったが、強すぎて抜けなかった。
●毒催眠光線
ファーストチケットの代わりに採用された最後の1枚。
後攻時にオーロットと併用することで先攻後攻の逆転を期待するほか、
先攻1毒催眠での圧迫、シェイミのパンプと用途は広い。
ドロンしなくても相手が止まる可能性があることは素晴らしい。
●パソコン通信
手札を減らせて好きなカード引けるとか最強かよ。
回収サイクロンは腐る可能性があるので不採用。
○ジラーチEX
レベルボールミツルは強いが、それは最終手段であって
既に事故っているので宜しくないし、このデッキ的には蛇足。
回収する手間もかかるので、不採用。
○サイレントラボ
ビリゲノ相手に1、2枚刺したところで意味がない。
キュウコンでロックしない限り意味が薄いし、
自陣のクビを締めることになり良い事ないので不採用。
○ファーストチケット
入れるなら2枚。
来ると強いんだけど、来たときの手札が6枚になって事故ることに気づいて一気に株が急落。
コンプレッサーの捨て先枠も負担になるので不採用。
○ヨノワール、キュウコン
今回はお留守番。
たぶんVer7では返ってくる。
以上、構築編でした。
次回は各環境デッキとの戦い方を挙げていきたいと思います。
ドロン!
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