うちには庭があるのですが、引っ越してきてから少し放置気味です。
時期的にも良い時期がきたので芝生でもと思っているのですが、
もともと生えてた雑草を枯らすのがなんとも大変。
除草剤を撒いては抜き撒いては抜きしているのですが、
ちょっと気を抜くとすぅぐ生えてくるので、永遠に進まない状態で2週間が経ちました。
このままいくと除草剤VS雑草は3:7で結果的に草が増えていくことになります。
もう燃やそう。
CHANGです。
新弾が発売されましたね。
噂のチルタリスもきちんと確保できたので、
さっそく使ってまいりました。
個人的にはプロモの絵の方が好き。
◆パンプロック[XY1〜SM6/スタンダード]
■ポケモン 19
4オンバット(XY)
3オンバーンGX
3チルット(SM6)
3チルタリス(SM6)
2テッポウオ
2オクタン(XY7)
2カプテテフGX
■サポート 12
4N
2アズサ
1プラターヌ博士
1ジャッジマン
1アセロラ
1グズマ
1フレア団のしたっば
1プルメリ
■グッズ 19
4ハイパーボール
4バトルサーチャー
2ミステリートレジャー
2こだわりハチマキ
2かるいし
2改造ハンマー
1すごいつりざお
1フィールドブロアー
1スペシャルチャージ
■エネルギー 10
5悪
4ダブルドラゴン
1ダブル無色
オンバーンの打点を上げてロックしながら殴るデッキです。
使ってみた感じ、感触は良好でした。
まずオンバーンGXのテキスト的特性としては、
・ロックにしてはまあまあの打点
・逃げ0
・最低限の耐久
・弱点がつけない
というところがありました。
総合的なカードパワーは中の下といったところで、
刺さる相手にはまあまあ刺さるけど、充分に対応可能、
かつ刺さらない相手にはダメージレースでかなり不利、
という形で常に地雷枠に留まっていました。
その為従来の方針としては
・よりロックに特化して相手を引きずり下ろす
・自分の場持ちを良くしてなんとか状況をキープする
のどちらかとなり、前者はダストダス、後者はゾロアークといった
それぞれのサポートを抱えてヒイコラ言っていたイメージがあります。
そこで登場したチルタリスですが、
「打点が上がる」という基本的なところから
実際に感じたことを共有したいと思います。
●打点水準が追いついたのでロックに特化しなくて良くなった
1進化GXの2エネですから、50では当然心もとないところです。
これを補う為に小物いじめのちからのハチマキを巻いていたのですが、
チルタリスが1-2体立つことにより、70-110までがディストーションの打点ラインとなり、立派な中打点に昇格しました。
普通の打点ラインを手に入れた上で、そしてグッズロックです。
今までは「グッズロックされるけど打点が低い(試行回数が多い)から逆転の目はある」だったのが、1.5-2倍の打点を持ったことで
・逆転させるまでのターンを稼がせない
・そもそもポケモンを倒せるのでボードアドバンテージを稼げる
この2点を得たことで、相対的に強くなったように感じました。
HP80-90などが生き残れないというのは相当な圧力です。
ポケモンを倒す→新しいポケモンを場に出さなくてはならない→ロックによる影響のせいで満足に次が用意出来ない→次も倒せる
これがチルタリスオンバーンの強さに思えました。
●1チルこだわり170
チルっとけば打点が上がるのはもちろんですが、
倒せる耐久ラインに大幅な変更ができたのは心強いところです。
今まではラウドソニック120にハチマキ補正で140-150となり
結局ツーパンマンでしたが、チルタリスの登場により140-160、
ハチマキにより180-190まで見れるようになりました。
これが何を意味するかというと、テテフやマッシブーンを一撃、です。
もちろんエネルギー破壊も併用して戦うのですが、
ベンチの特殊エネを破壊し、前に出ている(エネルギーがついて準備ができている)ポケモンを一撃で倒すことができ、かつ次のエネルギーを妨害しているのであれば相当なイニシアチブを取ることができます。
これにより、僕はちからのハチマキからこだわりハチマキに構築を変えました。
1チルこだわりカプテテフ、
2チルこだわりマッシブーン、
2チルこだわり原野で200勢。
これが3エネで撃てるのは破格ですね。
原野入れたいところです。。
●攻撃は最大の防御
打点アップ→攻撃してくる相手がいなくなる
エネ破壊→攻撃してくる相手が攻撃してこない
各種ロック→攻撃してくる相手が攻撃してこない
なので、ディストーションとラウドソニックの使い分けを間違わなければ
かなりのデッキに対して強く出れるようになった気がします。
元来ロックデッキはデッキパワーが低かったので安定しづらかったのですが、
戦えるロックデッキって理屈的には超強いはずですしね。
というところでさらっと触ってみた感触を話してみましたが、
まだまだ煮詰めがいがあると思っています。
具体的には
・クセロシキ
・食い尽くされた原野
・ククイはかせ
・2枚目のアセロラ
この当たりをどう入れていくかを詰めたい。
以前使ってたパラレルシティも入れたいですね。
ちなみにゾロアークじゃなくてオクタン使ってる理由は
「ドロー能力はあんま変わらない」「グレイシアで止まらない」
「Nにめっぽう強くなる」「ミストレやハイボのコストを担保しやすい」
のと、
【ドロソ倒すついでにサイド2枚取られるとゲーム的につらい】
からです。オクタン呼んで倒すとサイドが奇数になってイヤじゃない?
まあ、倒されなかったとしてもたまにチルタが場に出てって戦うんだけど。
かなり強化されたオンバーンGX。
これから本腰入れて強くしていきます。
がんばろうな!
特に大会とか出ねえけど!
時期的にも良い時期がきたので芝生でもと思っているのですが、
もともと生えてた雑草を枯らすのがなんとも大変。
除草剤を撒いては抜き撒いては抜きしているのですが、
ちょっと気を抜くとすぅぐ生えてくるので、永遠に進まない状態で2週間が経ちました。
このままいくと除草剤VS雑草は3:7で結果的に草が増えていくことになります。
もう燃やそう。
CHANGです。
新弾が発売されましたね。
噂のチルタリスもきちんと確保できたので、
さっそく使ってまいりました。
個人的にはプロモの絵の方が好き。
◆パンプロック[XY1〜SM6/スタンダード]
■ポケモン 19
4オンバット(XY)
3オンバーンGX
3チルット(SM6)
3チルタリス(SM6)
2テッポウオ
2オクタン(XY7)
2カプテテフGX
■サポート 12
4N
2アズサ
1プラターヌ博士
1ジャッジマン
1アセロラ
1グズマ
1フレア団のしたっば
1プルメリ
■グッズ 19
4ハイパーボール
4バトルサーチャー
2ミステリートレジャー
2こだわりハチマキ
2かるいし
2改造ハンマー
1すごいつりざお
1フィールドブロアー
1スペシャルチャージ
■エネルギー 10
5悪
4ダブルドラゴン
1ダブル無色
オンバーンの打点を上げてロックしながら殴るデッキです。
使ってみた感じ、感触は良好でした。
まずオンバーンGXのテキスト的特性としては、
・ロックにしてはまあまあの打点
・逃げ0
・最低限の耐久
・弱点がつけない
というところがありました。
総合的なカードパワーは中の下といったところで、
刺さる相手にはまあまあ刺さるけど、充分に対応可能、
かつ刺さらない相手にはダメージレースでかなり不利、
という形で常に地雷枠に留まっていました。
その為従来の方針としては
・よりロックに特化して相手を引きずり下ろす
・自分の場持ちを良くしてなんとか状況をキープする
のどちらかとなり、前者はダストダス、後者はゾロアークといった
それぞれのサポートを抱えてヒイコラ言っていたイメージがあります。
そこで登場したチルタリスですが、
「打点が上がる」という基本的なところから
実際に感じたことを共有したいと思います。
●打点水準が追いついたのでロックに特化しなくて良くなった
1進化GXの2エネですから、50では当然心もとないところです。
これを補う為に小物いじめのちからのハチマキを巻いていたのですが、
チルタリスが1-2体立つことにより、70-110までがディストーションの打点ラインとなり、立派な中打点に昇格しました。
普通の打点ラインを手に入れた上で、そしてグッズロックです。
今までは「グッズロックされるけど打点が低い(試行回数が多い)から逆転の目はある」だったのが、1.5-2倍の打点を持ったことで
・逆転させるまでのターンを稼がせない
・そもそもポケモンを倒せるのでボードアドバンテージを稼げる
この2点を得たことで、相対的に強くなったように感じました。
HP80-90などが生き残れないというのは相当な圧力です。
ポケモンを倒す→新しいポケモンを場に出さなくてはならない→ロックによる影響のせいで満足に次が用意出来ない→次も倒せる
これがチルタリスオンバーンの強さに思えました。
●1チルこだわり170
チルっとけば打点が上がるのはもちろんですが、
倒せる耐久ラインに大幅な変更ができたのは心強いところです。
今まではラウドソニック120にハチマキ補正で140-150となり
結局ツーパンマンでしたが、チルタリスの登場により140-160、
ハチマキにより180-190まで見れるようになりました。
これが何を意味するかというと、テテフやマッシブーンを一撃、です。
もちろんエネルギー破壊も併用して戦うのですが、
ベンチの特殊エネを破壊し、前に出ている(エネルギーがついて準備ができている)ポケモンを一撃で倒すことができ、かつ次のエネルギーを妨害しているのであれば相当なイニシアチブを取ることができます。
これにより、僕はちからのハチマキからこだわりハチマキに構築を変えました。
1チルこだわりカプテテフ、
2チルこだわりマッシブーン、
2チルこだわり原野で200勢。
これが3エネで撃てるのは破格ですね。
原野入れたいところです。。
●攻撃は最大の防御
打点アップ→攻撃してくる相手がいなくなる
エネ破壊→攻撃してくる相手が攻撃してこない
各種ロック→攻撃してくる相手が攻撃してこない
なので、ディストーションとラウドソニックの使い分けを間違わなければ
かなりのデッキに対して強く出れるようになった気がします。
元来ロックデッキはデッキパワーが低かったので安定しづらかったのですが、
戦えるロックデッキって理屈的には超強いはずですしね。
というところでさらっと触ってみた感触を話してみましたが、
まだまだ煮詰めがいがあると思っています。
具体的には
・クセロシキ
・食い尽くされた原野
・ククイはかせ
・2枚目のアセロラ
この当たりをどう入れていくかを詰めたい。
以前使ってたパラレルシティも入れたいですね。
ちなみにゾロアークじゃなくてオクタン使ってる理由は
「ドロー能力はあんま変わらない」「グレイシアで止まらない」
「Nにめっぽう強くなる」「ミストレやハイボのコストを担保しやすい」
のと、
【ドロソ倒すついでにサイド2枚取られるとゲーム的につらい】
からです。オクタン呼んで倒すとサイドが奇数になってイヤじゃない?
まあ、倒されなかったとしてもたまにチルタが場に出てって戦うんだけど。
かなり強化されたオンバーンGX。
これから本腰入れて強くしていきます。
がんばろうな!
特に大会とか出ねえけど!
コメント
デッキタイプはちょっと違いますが、オンバットのはかいおん→ゴミなだれコンボがやってみたくなったので、参考にさせてもらいます。
ゾロアークを使う場合は、一応喰い尽くされた原野で悪タイプも10点上がるので、アタッカーとして利用できれば良いかなと思いました。
オンバットではかいおんするとワザの効果の割に失うリソースが大きい、
セレビィつきオンバーンではかいおんするとしてもディストーションした方が、
といった形でなかなかですね。。
オンバットの倒れた数とダストダスの起動回数がうまく噛み合えばいけそうですね!
あとははかいおん前に手札を増やさせる工夫など。